Encyclopédie DQ9

Bien débuter : les bases du jeu

L'essentiel

  • X ouvre le menu, Y la carte du monde et le résumé de l'histoire, SELECT les Résultats des combats ; B maintenu + la manette fait une attitude.
  • Sauvegarder : se confesser à l'église, gratuitement. Une seule aventure par cartouche.
  • Église : résurrection 10 × ⌊(niveau² + 20) ÷ 20⌋ PO, poison 5 PO, malédiction 30 PO par niveau. Auberge : 3 à 12 PO par personne.
  • Défaite : la moitié de l'or que tu portes est perdue, et tu repars de l'église. L'or en banque ne risque rien.
  • 8 quêtes en cours au plus.

Les bases que les guides racontent, vérifiées dans la ROM : textes du jeu (les 59 conseils de Stella, les répliques), fichiers de données et code. Les prix et les règles ci-dessous sont ceux du jeu, pas des estimations.

Les commandes

ToucheEffet
XMenu : objets, caractéristiques, sorts et aptitudes, divers.
YCarte du monde et résumé de l'histoire (« si tu ne sais plus où tu en es », Stella).
SELECTRésultats des combats : liste des quêtes, distinctions, monstres vaincus…
A ou LValider, parler, examiner.
B + manette +Faire l'attitude attribuée à cette direction (menu Divers → « Attribuer des attitudes »).
L et RTourner la caméra, pratique dans les endroits étroits.
StyletSe déplacer, choisir dans les menus ; l'icône en forme d'aile se déplace aussi.

Créer son personnage

Huit étapes, lues dans les écrans de création : sexe, corpulence (5), coiffure (10), couleur des cheveux (10), visage (10), couleur de peau (8), couleur des yeux (8), puis le nom. Coiffures et visages ne sont pas les mêmes pour un homme et pour une femme. Les compagnons se créent avec les mêmes écrans, chez Tulipe au Havre des aventuriers (Ablithia).

L'église

  • Confession : sauvegarde le journal, gratuitement. Le jeu ne garde qu'une aventure ; la sauvegarde rapide (menu) est effacée dès qu'on la reprend.
  • Divination : l'expérience qui manque pour le niveau suivant, gratuitement.
  • Résurrection : 10 × ⌊(N² + 20) ÷ 20⌋ PO, N = niveau de la vocation actuelle du personnage (10 PO au niveau 1, 1 260 au niveau 50, 4 910 au niveau 99 : tableau plus bas).
  • Purification (poison) : 5 PO. Bénédiction (malédiction) : 30 × N PO.

L'auberge et la banque

  • Passer la nuit ou se reposer jusqu'au soir : même prix, PV et PM rendus. Prix par personne multiplié par le nombre de membres de l'équipe (tableau plus bas) : 3 PO au Havre des aventuriers (tarif du personnel de Bérangère) jusqu'à 12 PO à Kilimagmaro ; lit gratuit à l'École Saint-Sévaire. Changer de moment de la journée sert aux scènes de jour ou de nuit de la soluce.
  • Banque : Capucine, au Havre des aventuriers, dès l'arrivée à Ablithia. Dépôts et retraits par 1 000 PO, sans frais, jusqu'à 999 999 000 PO sur le compte.

Les quêtes

  • Une bulle bleue au-dessus d'un personnage : il a une quête à proposer. Leur liste est dans les Résultats des combats.
  • 8 quêtes en cours au plus : la 9e est refusée (« Vous ne pouvez pas accepter cette quête à l'heure actuelle. »). Une quête qu'on ne finit pas ne disparaît pas ; certaines se refont, avec une autre récompense (récompenses).

Les combats

  • Les monstres sont visibles sur la carte. S'ils voient l'équipe, ils la poursuivent ; ils s'enfuient quand l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les leurs. L'eau sacrée les empêche de poursuivre.
  • Toucher un monstre de dos donne plus souvent une attaque surprise (+10 points sur 100 : le hasard du jeu).
  • Défense : les coups physiques reçus sont divisés par 2. Fuir réussit toujours au premier tour d'une attaque surprise.
  • L'expérience se partage selon le niveau et les tours passés en vie ; +10 % par joueur en plus en multijoueur. Formules : Combat.

La défaite

Quand toute l'équipe tombe, la moitié de l'or porté est perdue et l'on repart de la dernière église (c'est le jeu qui le dit : un habitant de Chérubelle, Capucine, Stella). L'or déposé à la banque est à l'abri.

Les trésors

  • Coffres rouges : une fois seulement. Coffres bleus, pots, tonneaux, armoires : contenu tiré au hasard à chaque chargement de la pièce tant qu'on ne les a pas ouverts, et remis à chaque chargement d'une sauvegarde normale (coffres, meubles).
  • Points de ramassage (étincelles au sol) : ils reviennent (ramassage).
  • Coffres verrouillés et portes fermées : les trois clefs. Où trouver de l'expérience : monter de niveau.

Prix des auberges Lu dans le code

Dons de l'église selon le niveau Lu dans le code

NiveauRésurrection (PO)Bénédiction (PO)
11030
520150
1060300
15120450
20210600
30460900
408101 200
501 2601 500
601 8101 800
702 4602 100
803 2102 400
994 9102 970

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