Encyclopédie DQ9

Bacilli

Coffinwell · Villes et châteaux
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

L'essentiel

  • 3 magasins · 1 coffre · 27 meubles · 4 objets de l'histoire · 7 quêtes
  • Dans les coffres rouges : Armure de piques
  • Plan avec les coffres, pots et tonneaux : section « Plans ».

Magasins

Magasin d'armes et d'armures à partir de : Ablithia fête ta victoire (fin de l'histoire d'Ablithia)

Magasin d'armes et d'armures à partir de : Ablithia fête ta victoire (fin de l'histoire d'Ablithia)

Sur place à partir de : Ablithia fête ta victoire (fin de l'histoire d'Ablithia)

Coffres rouges

Pots, tonneaux, armoires

EndroitMeubleNiv.Nb
Maison B niveau 1armoire, tiroir181
Maison du maire niveau 2armoire, tiroir181
Maison du maire niveau 1armoire, tiroir171
Maison Carmoire, tiroir161
Maison B niveau 1armoire, tiroir151
Maison de l'éruditarmoire, tiroir151
Aubergearmoire, tiroir141
Maison Carmoire, tiroir131
Aubergearmoire, tiroir121
Maison B niveau 2armoire, tiroir121
Toit de l'aubergepot41
Maison Ctonneau41
Maison du maire niveau 1pot41
Maison du maire niveau 2armoire, tiroir41
sur placepot31
Aubergetonneau31
Maison Atonneau31
Maison Ctonneau31
Maison du maire niveau 2pot31
sur placepot22
Aubergetonneau21
Maison Atonneau21
sur placepot13
Toit de l'aubergepot11

contenu par niveau : page Pots, tonneaux, armoires

Cadeaux et objets de l'histoire

  • Attitude « Provocation » — bureau de l'érudit (à partir de : Ablithia fête ta victoire (fin de l'histoire d'Ablithia))
  • Clef de la Quarantombe — maison du maire niveau 2 (à partir de : Dr Flegming rencontré (Bacilli) ; jusqu'à : clef de la Quarantombe remise au Dr Flegming)
  • Turban à plume — maison du maire niveau 2 (à partir de : retour à Bacilli après l'Épidémon ; jusqu'à : le Dr Flegming rejoint l'équipe)
  • Turban à plume — maison du maire niveau 2 (à partir de : Bacilli guérie (le lendemain matin) ; jusqu'à : retour à l'Observatoire (commandant Apodis))

Quêtes reçues ici

Voyage et objets hors combat

  • Destination de Téléportation et de l'aile de chimère
  • Aile de chimère, Téléportation : utilisables ici : extérieur ; ailleurs, l'équipe se cogne la tête au plafond
  • Eau sacrée, Invisibilité, régénération en marchant : non
  • Sifflet d'Aster : l'Orion Express vient ici : extérieur
  • Une scène de l'histoire bloque ici Téléportation, Évac', aile de chimère et évacuo-cloche (chapitre 4 : Bacilli)

Règles détaillées : Objets → Caractéristiques et effets → Effets des équipements

Plans

Coffre rouge (numéroté)Coffre bleu (numéroté)PotTonneau

Bacilli
Plan : Bacilli

Mini-cartes du jeu ; positions lues dans les données des coffres (treasure.nsarc).

Sous le capot

Codes des cartes dessinées : M03 (mini-cartes minimap.gp2 <code>.bmmp / .obg ; coffres treasure.nsarc).

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