Encyclopédie DQ9

Combat : les formules du jeu

L'essentiel

  • Dégâts : environ (attaque − défense ÷ 2) ÷ 2, à un seizième près. Contre un monstre très solide : 0 ou 1.
  • Pour frapper plus fort : la tension (×1,5 à ×6), le coup critique (il ignore la défense), une arme faite contre la famille du monstre (×1,1), l'élément auquel il est faible.
  • Qui joue en premier : l'agilité, avec beaucoup de hasard (elle est multipliée par 0,51 à 1 à chaque tour).
  • Fuir : 25 % au 1er essai, puis 50, 75 et 100 % ; tout de suite si l'équipe est trois fois plus forte que les monstres.
  • Coups de grâce : il faut le niveau 10 dans la vocation ; ils viennent surtout quand on encaisse un gros coup.

Formules lues dans le code du jeu, puis vérifiées en exécutant ce code dans un émulateur (aucun écart sur les dégâts physiques). hasard(a ; b) = nombre tiré au hasard entre a et b ; les résultats sont arrondis à l'entier inférieur.

Dégâts d'un coup

  • A = attaque (× le multiplicateur de la technique : 1 pour une attaque normale), D = défense de la cible.
  • Base = (A − D ÷ 2) ÷ 2. Base ≤ 0 : aucun dégât. Base ≤ A ÷ 16 : hasard(0 ; A ÷ 16) (d'où les 0 ou 1 contre les monstres très solides).
  • Sinon : base ± base ÷ 16, puis ± 1.
  • PV des monstres : en rencontre aléatoire, 80 à 100 % de la valeur de leur fiche ; en combat scénarisé (boss), la valeur exacte.

Multiplicateurs, dans l'ordre

  1. Tension : ×1,5 / ×2,5 / ×4 / ×6 selon le palier (monstres ×1,3 / ×2 / ×3 / ×4,5) ; pour l'équipe, + palier × (1 + niveau ÷ 10). Passer du palier 3 au palier 4 ne réussit qu'une fois sur deux ; la tension se perd si on s'endort, si on est paralysé ou si on perd son tour. À 100 (palier 4) : le poison est guéri, et le personnage ne peut plus être endormi, paralysé, confus, empoisonné, ni perdre son tour (Cri de guerre, Danse sensuelle, One-man-show… ; vérifié en jeu), sauf par Rugissement puissant et Fièvre du samedi soir, qui font alors retomber la tension à 0 ; l'Illusion et l'Antimagie passent toujours.
  2. Plafonds : chaque action a un plafond de valeur, lu dans sa fiche : 999 (sorts de base, Premiers secours…), 1999 (Superflamme et cie), 2999 (Mégaflamme et cie), 2570 Ruée vers l'or, 4017 Explosion magique, 9999 (Grosse claque, Frappaupif, Double-lame, panacée…) ; objets de soin : 40 à 599.
  3. Coup critique (équipe) : le plus grand de 1,2 × dégâts et attaque × hasard(0,95 ; 1,05), sans tenir compte de la défense. Sort critique : ×1,5 à ×2. Le « coup critique » d'un monstre est une action à part : attaque × hasard(0,85 ; 0,95), sans défense ; l'attaque désespérée fait ×2,5.
  4. Élément : × la résistance de la cible (fiches des monstres, « Éléments »).
  5. Arme contre une famille : ×1,1 (voir le lexique).
  6. Protection de la cible : posture Défense ×0,5 sur les coups ; Barrière magique (sorts) et Isolation (souffles) −25 % par palier.
  7. Plusieurs cibles (certaines actions) : ×1 ; 0,8 ; 0,6 ; 0,4 ; 0,2 selon le rang de la cible.

Bonus et malus

  • Attaque ×(1 + 0,25 par palier) : Décuplo (+2 paliers) = ×1,5, Ramollo (−2) = ×0,5. Défense et agilité : ×1,5 puis ×2 en bonus, ×0,5 puis ×0,25 en malus. Deux paliers au plus ; les malus réussissent 3 fois sur 4.
  • Charme, puissance magique et soins magiques : ×(1 + 0,5 par palier), deux paliers au plus. Psychocanalisation (+2) : puissance magique ×2 ; Oraison de la guérison (+2) : soins ×2 ; Médecine douce (+1 et +1) : puissance magique et soins ×1,5 ; Relooking (+2) : charme ×2. Le charme ne baisse jamais (palier négatif = ×1). Ce sont les mesures de TKG, retrouvées dans le code.
  • Un bonus dure 5 tours (attaque, puissance magique, soins, protections) ou 6 (défense, agilité, charme), puis s'arrête avec 63 %, 75 %, 88 % puis 100 % de chances à chaque tour suivant.

Postures : Défense, contres, Toi-même

  • Choisir une de ces actions met le personnage dans une posture jusqu'à la fin du tour. Dégâts des coups reçus : Défense et Contre-offensive ×0,5 ; Défense ultime ×0,1 ; Contre-attente et Toi-même : aucune réduction.
  • Contre-attente et Toi-même réagissent aux 78 actions « contrables » : l'attaque et les techniques physiques (Lame du dragon, Tonnerre divin, Coupe claire…). Le jeu essaie d'abord les renvois d'équipement, puis Contre-attente (le personnage riposte), puis Toi-même (l'action repart vers un autre combattant). Tout cela se joue avant le tirage du coup critique : contre Coupe claire et Tonnerre divin, qui sont « critique ou rien », le coup renvoyé par Toi-même ne touche que s'il est critique (ce qu'avait vu TKG).
  • Livre « Boucliers, le b.a.-ba » (avec un bouclier) : parade à 100 % contre les coups critiques et les attaques désespérées des monstres.

Tactiques des compagnons

Lu dans le code de l'intelligence des compagnons, puis vérifié en faisant tourner ce code dans notre simulateur de combat.

  • Un compagnon décide au moment où il agit, pas au début du tour : s'il voit qu'un allié vient de tomber, il le relève.
  • Il ne choisit que parmi les sorts et aptitudes qu'il peut utiliser : appris, avec l'arme qu'il faut, et assez de PM. Sa vocation et ses compétences décident donc de ce qu'il fait. Il n'utilise jamais d'objet : essayé avec des herbes et des remèdes en poche et un allié à 20 % de PV, aucune tactique ne s'en sert.
  • Toutes les tactiques font dans cet ordre : soigner un allié dont les PV sont sous leur seuil, relever un allié mort, puis leur choix propre. À défaut, le compagnon attaque le monstre le plus entamé.
  • Une part de hasard : à chaque tour, la tactique tire des préférences avec ses propres chances, et deux tours semblables ne donnent pas toujours le même choix.
  • « Combat long » : le jeu estime combien d'attaques il faudra pour vaincre tous les monstres, d'après leurs PV et les dégâts de l'équipe.
TactiqueSoigne un allié sousSinon
Sans pitié8 % de ses PVles plus gros dégâts, sorts compris
Agir avec sagesse40 %combat long (4 attaques ou plus) : la meilleure action, bonus, protections et malus compris, puis les dégâts ; combat court : une attaque
Mélange25 %2 attaques ou plus : la meilleure action, puis les dégâts ; plus court : protections et bonus, puis une attaque
Soins avant tout60 %2 attaques ou plus : protections et bonus ; sinon une attaque ; pas de gros sorts de dégâts
Pas de magie40 %, mais sans sort de soin (ils coûtent des PM)comme « Agir avec sagesse », sans aucune action qui coûte des PM
Suivre les ordrestu choisis toi-même chaque action

Le 60 % de « Soins avant tout » est celui qu'avait donné Eru1203 : vérifié (un allié à 59 % est soigné, à 61 % il ne l'est plus). Essais : équipe gladiateur, paladin, sage et prêtre niveau 45 ; équipe de début de jeu.

Règles du début de tour

Avant les envies, au début du tour, le jeu regarde quatre cas particuliers, dans cet ordre (seulement si le compagnon n'a pas d'ordre précis) :

  1. Paradin, s'il le connaît : jamais en « Sans pitié » ; en « Agir avec sagesse » et « Pas de magie », seulement si le combat doit durer plus de 2 attaques ; si personne n'est déjà sous Paradin ni ne le prépare ce tour ; et s'il ne sait pas soigner, ou si aucun autre allié n'est sous 40 % de ses PV (25 % en « Mélange »).
  2. Coup d'Hermès, s'il le connaît, quand il ne reste qu'un monstre et que les dégâts prévus suffisent à l'achever. Jamais en « Soins avant tout ».
  3. Défense (Défense ultime s'il la connaît), en « Soins avant tout » : s'il est à 25 % de ses PV ou moins, qu'il ne connaît aucun sort de soin et que personne n'est sous Paradin. Vérifié : à 24 % il se met en Défense, à 26 % il attaque.
  4. Protéger un allié, en « Soins avant tout » : s'il ne sait pas soigner, a au moins 50 % de ses PV, qu'un allié est à 8 % des siens ou moins et a au plus la moitié de ses PV à lui. Abnégation si deux alliés ou plus sont si bas, sinon Altruisme, Bouclier humain ou Abnégation, la première qu'il connaît ; pas si un autre protège déjà ou si quelqu'un est sous Paradin. Vérifié en donnant ces aptitudes à un artiste martial (24 PV) : le héros à 8 % est protégé, à 9 % non ; à 12 PV le protecteur protège encore, à 11 non ; un allié à 12 PV est protégé, à 13 non ; avec deux protecteurs, un seul protège ; personne ne protège si quelqu'un est sous Paradin, ni si un allié a choisi Paradin avant lui dans le tour (l'inverse ne joue pas : celui qui prend Paradin ne regarde pas s'il y a un protecteur).

Les 21 envies

À chaque tour, la tactique tire 21 « envies ». Une action de soutien n'est envisagée que si les envies dont elle a besoin sont sorties ; Protection, par exemple, demande les envies 3 et 6. Pour chaque envie, trois nombres viennent de la table de la tactique :

  • sa chance d'être tirée ce tour-ci ;
  • une durée minimale : l'envie ne compte que si le combat doit durer au moins ce nombre de tours, d'après l'estimation du jeu (attaques nécessaires pour vaincre tous les monstres, divisées par le nombre de compagnons vivants) ;
  • un poids, tiré au hasard entre deux bornes : la note de l'action est multipliée par ce poids. Au-dessus de ×1, la tactique préfère cette action aux dégâts.
EnvieSans pitiéSagesse, Pas de magieMélangeSoins avant tout
1 · Altérer les ennemis
sommeil, perte de tour, confusion, éblouissement, Pare-magie, Perturbonde, effets ajoutés des attaques
jamais35 %
≥ 0,5 tour · ×0,50–0,99
90 %
≥ 0,5 tour · ×1,00–1,99
70 %
≥ 0,5 tour · ×0,50–0,99
2 · Plus de dégâts
avec l'envie 5 ou 14 : Décuplo, Chant du combattant, Coup double, les Forces, Altération
jamais40 %
≥ 1 tour · ×0,50–0,99
80 %
≥ 1 tour · ×1,00–1,99
jamais
3 · Protection et vitesse
avec l'envie 6, 7, 13 ou 15 : Protection, Accéléro, Décéléro, Ramollo
jamais35 %
≥ 1 tour · ×0,50–0,99
80 %
≥ 1 tour · ×1,00–1,99
70 %
≥ 1 tour · ×0,50–0,99
4 · Mort instantanée
Kill, Superkill, Mégakill, et les attaques qui peuvent tuer net (Coup de l'assassin, Flèche magique)
100 %
≥ 1 tour · ×0,60–0,80
30 %
×0,50–0,90
50 %
×0,50–0,90
jamais
5 · Attaque de l'équipe +
Décuplo, Chant du combattant, Coup double, les Forces
jamais70 %
≥ 2 tours · ×0,50–0,99
80 %
≥ 2 tours · ×1,00–1,99
jamais
6 · Défense de l'équipe +
Protection, Mégaprotection
jamaisjamais50 %
≥ 3 tours · ×1,00–1,99
60 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
7 · Agilité de l'équipe +
Accéléro, Superaccéléro
jamaisjamais50 %
≥ 3 tours · ×1,00–1,99
30 %
≥ 3 tours · ×0,40–0,80
10 · Protéger des sorts
Barrière magique, Sortallège, Antisort
jamais30 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
60 %
≥ 3 tours · ×1,00–1,99
60 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
11 · Protéger des souffles
Isolation, Superisolation, Insensibilité, Vent contraire, boucliers de feu et de glace
jamais30 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
60 %
≥ 3 tours · ×1,00–1,99
60 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
12 · Alma materjamais20 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,90
20 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,90
40 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,90
13 · Attaque ennemie −
Ramollo, Brumade, Vague de sape, attaques qui la baissent
jamais30 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
50 %
≥ 3 tours · ×1,00–1,99
50 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
14 · Défense ennemie −
Altération, Mégaltération, Vague de panique
jamais50 %
≥ 3 tours · ×0,50–0,99
50 %
≥ 2 tours · ×1,00–1,99
jamais
15 · Agilité ennemie −
Décéléro, Superdécéléro, Glairion
jamais20 %
≥ 7 tours · ×0,50–0,99
50 %
≥ 1,5 tours · ×1,00–1,99
jamais
16 · Ennemis exposés aux sorts
Intervention divine, Aura de peur
jamaisjamais50 %
≥ 1,5 tours · ×1,00–1,99
30 %
≥ 3 tours · ×0,30–0,60
18 · Coups de grâcejamais50 %
×1,00
100 %
×1,50–2,00
100 %
×1,00

Dans chaque case : la chance d'être tirée ; « ≥ n tours » = durée de combat demandée ; « × » = poids appliqué à la note de l'action.

  • Envie 4 et la note : sa chance de tuer net compte comme des dégâts : PV restants du monstre × (chance)², 90 % au plus. Hors « Sans pitié », la chance est d'abord diminuée de 0,005 par PM de l'action. Sans l'envie 4, cette chance ne compte pas.
  • Les envies 0, 8, 9, 17, 19 et 20 sont dans les tables mais jamais lues par le code. L'envie 0 vaut toujours ×1 : c'est le poids de toutes les autres actions (dégâts, soins, résurrection).
  • Sans envie : les dégâts, les soins, la résurrection, Antipoison, Stimulation, Cocorico (si le combat doit durer au moins 3 attaques).
  • Jamais choisis par un compagnon, quelle que soit la tactique : Tension, Accompagnement, Oraison de la guérison, Psychocanalisation, Médecine douce, Relooking, Pitié, Partage de PM, Aspirmagie, Kamikaze, Miroir magique, Réflexion, Fauche, Démortification, Pluie bénéfique, Vague de soulagement, Mens Sana, Abracadoubla, Protection divine, Défense intense, Stoïcisme, Sous les projecteurs, Mot juste, Invisibilité, Brume de bataille, Éventraille, Brouillard toxique, Détectoc, Drôle de danse, Lumière sinistre, Hérixe, Sifflet, les coups de grâce Métaluminescence, Culbutin, Bon esprit et Cogito, et les postures (Contre-attente, Toi-même…), à part les règles du début de tour (Paradin, Défense, Bouclier humain, Altruisme, Abnégation).
  • Rugissement puissant et Fièvre du samedi soir : jamais en « Sans pitié », toujours possibles en « Mélange », sinon seulement si le combat doit durer au moins 3 attaques ; et pas si le compagnon a déjà une tension de 3 paliers ou plus.

Esquive, parade, coup critique

  • Esquive de l'équipe : 2 % + esquive de l'équipement et des compétences (×2 sous 8 % des PV avec Vivacité du désespoir). Monstres : 0, 2, 4, 8 ou 25 % selon leur fiche.
  • Parade : parade de l'équipement et des compétences ; monstres 0 à 25 %.
  • Coup critique de l'équipe : (2 + (adresse − 150) ÷ 100 au-delà de 150 d'adresse + bonus d'équipement et de compétences) %, multiplié par la chance propre à l'action. Les sorts passent par le même tirage avec une chance d'action de 50 : 1 % de base ; le palier « sorts critiques » de Sorcellerie (54 points) ajoute 3 au bonus (2,5 %). Révélations du Ranger : chance doublée sous 25 % des PV, pour les coups comme pour les sorts.
  • Coup de grâce : voir la partie suivante.

Coups de grâce

  • Le personnage se met à briller et peut lancer la technique de sa vocation. Deux tirages peuvent l'y mettre :
  • 1. Après chacune de ses actions : (base + bonus de l'équipement) %. Base : 2 % pour l'artiste martial, la sommité et le ranger, 1 % sinon. Équipement : éventail critique +6, surcritique +7, hypercritique +8, ultracritique +10, lésion d'honneur +3.
  • 2. Quand il reçoit un coup qui fait des dégâts (attaque, coup critique, sort, souffle, technique) sans tomber : la chance dépend des dégâts du coup comparés à ses PV max (tableau ci-dessous). C'est pour ça que les coups de grâce viennent souvent contre les boss qui frappent fort ; et la posture Défense, qui divise les dégâts, en fait venir moins.
  • Les deux chances sont multipliées par 1 + le nombre d'équipiers qui brillent déjà (×4 au plus) : un coup qui enlève 80 % des PV max devient certain dès qu'un équipier brille.
  • Conditions : vocation au niveau 10 ou plus ; ni endormi, ni paralysé, ni confus, ni privé de son tour ; pas déjà en train de briller. Jamais contre Aquila (Orion Express) ni contre Corvus à l'Oubliette (Empire de Klenfer) : les deux combats qu'on ne peut pas gagner.
Dégâts du coup reçu (part des PV max)Chance
moins de 10 %0 %
10 % ou plus1 %
20 % ou plus2 %
30 % ou plus4 %
40 % ou plus8 %
50 % ou plus16 %
60 % ou plus32 %
70 % ou plus64 %
80 % ou plus90 %
  • Durée : l'éclat reste 7 tours ; lancer le coup de grâce l'éteint.
  • « Les N tours suivants » = sans compter le tour du coup de grâce. Un effet s'arrête aussi si son porteur meurt ou si un ennemi dissipe les effets (Corvus le fait).
VocationCoup de grâceEffet exact
GuerrierCritique systématiqueUn coup critique assuré sur un ennemi : le plus grand de 1,2 × les dégâts et l'attaque × hasard(0,95 ; 1,05), sans tenir compte de la défense.
PrêtreChœur des angesToute l'équipe : +40 % des PV max (arrondi), et guérison du poison, de la paralysie, du sommeil et de la confusion. Ne ranime pas.
MageTour gratuitLe lanceur lance ses sorts sans payer de PM pendant les 5 tours suivants.
Artiste martialRugissement puissantTous les ennemis perdent leur prochaine action : toujours, s'il agit (pas de test de résistance, et ça marche même à 100 de tension, qu'ils perdent). Tension du lanceur +1 palier.
VoleurPille-dépouilleL'objet commun du groupe visé est garanti (1 chance sur 2 contre un boss de carte au trésor).
TroubadourFlashdancePendant les 5 tours suivants, contre chaque coup : un nombre de 0 à 99 est tiré ; de 0 à 49 le lanceur esquive, de 50 à 74 il renvoie le coup (au contact) sur l'attaquant.
GladiateurHypertensionTension du lanceur directement à 50, puis à 100 une fois sur 2 (toujours s'il était déjà à 50).
ArmagicienExpervescenceFin du combat : l'expérience gagnée est multipliée par un nombre tiré entre 1,1 et 1 + (niveau de la vocation du lanceur + 11) ÷ 100, avec 2 au plus, par pas de 0,1.
PaladinParadinLe lanceur ne perd aucun PV pendant ce tour et les 3 suivants ; les ennemis le prennent pour cible pendant quelques actions (tirage selon le monstre ; Corvus : 2 à 4 actions).
SageSort d'haleineLe lanceur récupère de 48 à 120 PM, au hasard.
SommitéFièvre du samedi soirComme Rugissement puissant : les ennemis dansent et perdent leur prochaine action. Tension du lanceur +1 palier.
RangerSanta FéeLe lanceur : attaque +1 palier (×1,25), défense +1 palier (×1,5), protection contre les souffles +1 palier (−25 %) ; ces bonus durent comme les autres (voir plus haut).

Couplés de grâce (coups de grâce d'équipe)

  • Condition : les quatre membres de l'équipe brillent en même temps et choisissent chacun leur coup de grâce au même tour. Le jeu affiche alors « Co-Op de Grâce!!! », puis le menu « Couplé de grâce » : les couplés des vocations présentes dans l'équipe, puis « Coup de grâce » (chacun lance le sien).
  • Un seul membre de l'une des deux vocations suffit pour qu'un couplé soit proposé (vu en jeu : un gladiateur seul donne Omnipotension, un sage seul Sorts à gogo).
  • Le couplé remplace les quatre actions du tour.
  • Métaluminescence n'est jamais proposée en combat scénarisé (boss) ; dans ces combats, une équipe de seuls troubadours et sommités n'a pas de menu de couplé.
CoupléVocationsEffet exact
QuadrilacèreGuerrier, rangerUn coup sur un ennemi : somme des attaques du moment de l'équipe × hasard(0,95 ; 1,5), sans tenir compte de la défense (donc efficace contre les monstres de métal) ; 9 999 au plus.
Bon espritPrêtre, paladinToute l'équipe ne perd aucun PV pendant ce tour et les 3 suivants.
Sorts à gogoMage, sageToute l'équipe lance ses sorts sans payer de PM pendant les 5 tours suivants.
OmnipotensionArtiste martial, gladiateurLa tension de chacun passe à 50, puis à 100 pour tous 7 fois sur 10 (un seul tirage pour l'équipe ; toujours pour ceux qui étaient déjà à 50).
CulbutinVoleur, armagicienFin du combat : expérience et or multipliés par un nombre tiré entre 1,5 et 3, par pas de 0,1. Objets : 1 fois sur 10 l'objet rare de chaque groupe est garanti, 4 fois sur 10 l'objet commun.
MétaluminescenceTroubadour, sommitéTous les ennemis sont remplacés par une formation de métal, tirée selon la somme S des niveaux de vocation de l'équipe. A = 4 gluants de métal ; B = 3 gluants de métal et 2 gluants de mercure ; C = 2 gluants de mercure et 2 rois gluants de métal ; D = 2 rois gluants de métal et 1 bijou royal en platine. S < 61 : A ; 61 à 120 : A 30 %, B 70 % ; 121 à 200 : A 20 %, B 30 %, C 50 % ; 201 et plus : B 20 %, C 30 %, D 50 %.
  • Expervescence et Culbutin ne s'additionnent pas : le dernier lancé fixe le multiplicateur.
  • Perturbonde (lancée par un monstre) : elle efface Paradin, Tour gratuit, Sorts à gogo, Flashdance, l'Abracadoubla et les Forces, mais pas Bon esprit.

Qui joue en premier

  • Chaque combattant tire agilité × hasard(0,51 ; 1) ; on joue du plus grand au plus petit. Deux fois plus d'agilité ne garantit donc pas de jouer avant.
  • Embuscade : l'équipe ne joue pas au premier tour, et chaque monstre après le premier ne joue que 2 fois sur 3. Attaque surprise de l'équipe : les monstres ne jouent pas au premier tour.

Fuir

  • Impossible en combat scénarisé, et contre canniboîte, imitapeur et boîte de Pandore.
  • Réussite assurée au premier tour d'une attaque surprise, si tous les monstres sont immobilisés, ou si (attaque + défense) moyenne de l'équipe ≥ 3 × celle des monstres.
  • Sinon : le plus grand de 25 / 50 / 75 / 100 % (1re, 2e, 3e, 4e tentative du combat) et de 10 % + adresse du plus adroit ÷ 20.

États (sommeil, paralysie, confusion…)

Chaque état a une durée fixe, puis le combattant a une chance croissante d'en sortir à chacun de ses tours ; le tour où il en sort est perdu aussi.

ÉtatDuréeChances de sortir ensuiteLevé par
Sommeil138 / 63 / 88 / 100 %Cocorico, volubilis, panacée
Paralysie363 / 75 / 88 / 100 %lunaria
Confusion363 / 75 / 88 / 100 %grelot d'angelot, Coup de fouet
Illusion438 / 63 / 88 / 100 %
Antimagie663 / 75 / 88 / 100 %
Réflexion563 / 75 / 88 / 100 %
Vent contraire563 / 75 / 88 / 100 %
Invisibilité (sort de combat)538 / 63 / 88 / 100 %
Alma mater663 / 75 / 88 / 100 %une mort instantanée évitée
Cogito663 / 75 / 88 / 100 %
Pluie bénéfique663 / 75 / 88 / 100 %
  • Sommeil : 2 à 5 tours perdus (38 / 39,1 / 20,2 / 2,8 %) ; paralysie : 4 à 7 (63 / 27,7 / 8,1 / 1,1 %).
  • Un coup réveille un personnage à coup sûr, un monstre une fois sur deux ; il sort de la confusion un personnage une fois sur deux, un monstre une fois sur quatre.
  • Confus, un personnage attaque un allié une fois sur deux ; sinon il tire une des 4 réactions de la confusion, dont « trop troublé pour bouger » qui le paralyse : 1 chance sur 8 à chaque action (1 sur 4 s'il est seul encore debout). Cette paralysie réussit toujours, même avec un équipement qui protège de la paralysie. Un monstre confus : 1 sur 10 (5 réactions, dont appeler des renforts et s'enfuir ; 1 sur 8 dans un combat prévu, où il ne fuit pas), 1 sur 5 s'il est seul (1 sur 4 en combat prévu) ; jamais pour un monstre de métal.
  • Poison : PV max ÷ 16 à chaque tour.
  • Chance d'un effet (sommeil, poison…) = chance de l'action × résistance de la cible ÷ 100.
Sous le capot

Chances de fin : le jeu tire un nombre entier de 0 à 99 et le compare à 62,5 / 75 / 87,5 (ou 37,5 / 62,5 / 87,5), d'où 63 / 75 / 88 % (ou 38 / 63 / 88 %).

États posés par des techniques

  • Alma mater (3 PM) : la prochaine mort instantanée (Kill, Superkill, Mégakill, Kamikaze, techniques et armes qui tuent net) laisse la cible à 1 PV ; l'état disparaît alors.
  • Pluie bénéfique (6 PM, tous les alliés) : à chaque fin de tour, +10 PV, ou la moitié du niveau de vocation du personnage si c'est plus (niveau 60 : +30). S'ajoute aux +25 d'une armure sainte.
  • Cogito (3 PM) : à chaque fin de tour, +3 PM, ou le dixième du niveau de vocation si c'est plus (niveau 60 : +6).
  • Récupération auto. PM avec baguette (aptitude) : à chaque fin de tour, si le personnage tient une baguette, il récupère 1 PM + un nombre à virgule tiré au hasard entre 0 et son niveau ÷ 10, arrondi en dessous. Exemple : au niveau 45, 1 à 5 PM par tour ; au niveau 99, 1 à 10.
  • Hérixe (dracarapace, gros-gris) : jusqu'au tour suivant du monstre, tout coup au contact qu'il reçoit renvoie 25 % des dégâts à l'attaquant, sans tirage.

Renvoi

  • Réflexion renvoie toujours les sorts renvoyables au lanceur ; un équipement de renvoi, une fois sur quatre. Vent contraire renvoie toujours les souffles.

Renforts et fusion des gluants

  • Deux sortes de gluants, pareils aux autres en apparence, ont pour seules actions « fusionner » et « demande du renfort » : ceux de la région de Finefleur (sur l'herbe, et son îlot) et ceux de l'île Neuvie et de la Tour des Vocations (étages 1 à 4).
  • Demande du renfort (réussit toujours) : un gluant de plus rejoint le groupe de celui qui appelle, tant que le combat compte moins de 8 monstres (Finefleur) ou moins de 5 (île Neuvie, Tour des Vocations).
  • Fusion : à Finefleur, quand le groupe compte 8 gluants éveillés, « Les gluants fusionnent pour devenir un gigantesque roi gluant ! » ; à l'île Neuvie et à la Tour des Vocations, avec exactement 3 gluants éveillés, « Les gluants s'empilent pour former un sale aggluantin ! ». Le gluant qui agit devient le roi gluant (ou l'aggluantin), PV et PM au maximum ; les autres disparaissent du combat.
  • Tant que la fusion est impossible, le gluant appelle des renforts ; avec 8 gluants éveillés, le combat est plein et il fusionne à coup sûr.

Vol (Fauche)

  • Pour chaque objet du monstre (commun puis rare) : taux de l'objet × 2 (adresse ≤ 51) à × 6 (adresse 999), en ligne droite entre les deux ; ×2 avec la médaille de canaille en accessoire ; 50 % au plus.

Expérience

  • Part de chacun = expérience du combat × (K + niveau) × tours passés en vie ÷ la somme de ces produits pour toute l'équipe, arrondie au-dessus. K = 4 jusqu'à 10 000 points, 3 jusqu'à 20 000, 2 au-delà. Multijoueur : +10 % par joueur en plus.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres