
Charibaldi
Virtuose de l'épée et possesseur d'une lame ensorcelée qui ne peut être brandie que par celui qu'elle choisit.
Rares sont ceux qu'il estime dignes de l'affronter car son épée résonne du chant du Tout-Puissant en personne.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 161-180 : 22 % des antres
- Rapporte : 70 000 points d'expérience, 2 107 PO, Veste d'escrime (à voler 1/64), Cuirasse tactique (à voler 1/128)
- Point faible : glace ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 600 | 255 | 430 | 430 | 232 | 70 000 | 2 107 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Schéma A
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5
- Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 15 % : Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 17 %, Multi-lame 17 %, Stoïcisme 17 %, passe au schéma B 17 %, « réalise un coup rapide et montant sur la cible. » 16 %, Perturbonde 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Stoïcisme : s'il n'a pas déjà Stoïcisme. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise un coup rapide et montant sur la cible. », Multi-lame, Stoïcisme, Perturbonde
Schéma B
- Actions : 2 actions par tour — tour 1 : Attaque ; tour 2 : « réalise un coup rapide et montant sur la cible. » ou Multi-lame ; tour 3 : Coupe claire ou passe au schéma A (une chance sur deux, puis on recommence). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « réalise un coup rapide et montant sur la cible. », Multi-lame, Coupe claire
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Antre
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Antres (cartes au trésor)
- Boss de l'antre, cartes de qualité 161-180 : 22 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 181-200 : 25 % des antres
- Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 3,5 % des antres
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 337, 764.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Veste d'escrime : 4 ; Cuirasse tactique : 5.
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Encyclopédie DQ9
Veste d'escrime
Cuirasse tactique
Armure victorieuse