
Aggluantin
On pourrait penser que trois gluants valent mieux qu'un, mais cette pyramide hargneuse se chamaille plus qu'elle ne se bat.
Gluants aux ambitions royales, rassemblés en trio pour tenter de devenir roi gluant, mais ils n'étaient pas assez nombreux.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte — par fusion de 3 gluants
- Rapporte : 317 points d'expérience, 137 PO, Glugoutte (1/8), Boucles d'oreilles (1/32)
- Point faible : ténèbres ×2
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 177 | 24 | 93 | 68 | 102 | 317 | 137 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2 ; foudre / explosion ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, paralysie ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 66 %, « saute en l'air ! L'équipe se fait canarder ! » 17 %, « ne sait plus où donner de la tête. » 17 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « saute en l'air ! L'équipe se fait canarder ! », « ne sait plus où donner de la tête. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Île Neuvie · Tour des Vocations · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | par fusion de 3 gluants | par fusion de 3 gluants |
| Tour des Vocations – niveau 1 | par fusion de 3 gluants | par fusion de 3 gluants |
| Tour des Vocations – niveau 2 | par fusion de 3 gluants | par fusion de 3 gluants |
| Tour des Vocations – niveau 3 | par fusion de 3 gluants | par fusion de 3 gluants |
| Tour des Vocations – niveau 4 | par fusion de 3 gluants | par fusion de 3 gluants |
| Hydrîle | 23 % (23 % des combats) | 23 % (23 % des combats) |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 23 % (23 % des combats) | 23 % (23 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : renfort, 7,5 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 75.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Glugoutte : 1 ; Boucles d'oreilles : 3.
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Encyclopédie DQ9
Glugoutte
Boucles d'oreilles