
Archimère
Chimère des montagnes au souffle brûlant, insensible au feu. Après une raclée, elle laisse parfois d'intéressants objets.
Sa couleur sépia plonge les voyageurs dans un état mélancolique. Pourtant cet être est jeune, écervelé et drôle.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Hauts d'Isolmont – zone 3 — 45 % (49 % des combats)
- Rapporte : 288 points d'expérience, 126 PO, Aile de chimère (1/16), Bague de prière (1/128)
- Point faible : glace ×1,25
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 80 | 12 | 80 | 80 | 86 | 288 | 126 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25 ; feu ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), Antimagie, poison, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, paralysie, Altération (défense), Intervention divine, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 75 %, Soins partiels 19 %, « souffle un feu brûlant ! » 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Soins partiels : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV ; « souffle un feu brûlant ! » : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Soins partiels, « souffle un feu brûlant ! »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Hauts d'Isolmont · Région de Finefleur · Aridi
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Hauts d'Isolmont – zone 3 | 45 % (49 % des combats) | 45 % (49 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 4 | 45 % (49 % des combats) | 45 % (49 % des combats) |
| Hauts d'Isolmont – zone 5 | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 6 | renfort, 5,3 % des combats | renfort, 5,3 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 7 | renfort, 4,6 % des combats | renfort, 4,6 % des combats |
| Hauts d'Isolmont – zone 8 | 31 % (37 % des combats) | 31 % (37 % des combats) |
| Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 50 % (50 % des combats) | 50 % (50 % des combats) |
| Aridi, sur le sable | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 9 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 141.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 2 ; Bague de prière : 5.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Bague de prière