
Ardamphibien
Guerrier du désert nihiliste et ignifuge, adepte de la Lame de feu et du Cracheflamme. C'est un expert de l'Altruisme.
Sa peau ambrée fait littéralement craquer les dames, mais cette fine lame n'a pas le temps de penser à la bagatelle.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Finefleur, sur l'herbe — jour : renfort, 8,8 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 360 points d'expérience, 104 PO, Heaume de fer (1/32), Épée ardente (1/64)
- Point faible : glace, ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 92 | 8 | 90 | 100 | 83 | 360 | 104 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, ténèbres, lumière ×1,25 ; feu ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Kill (mort instantanée), étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement) ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 32 %, Lame de feu 27 %, Altruisme 23 %, Souffle de feu 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Altruisme : si un autre allié a 8 % de ses PV ou moins ; Souffle de feu : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Lame de feu, Altruisme, Souffle de feu
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Finefleur · Aridi · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Finefleur, sur l'herbe | renfort, 8,8 % des combats | |
| Aridi, sur le sable | 33 % (37 % des combats) | 33 % (41 % des combats) |
| Aridi, sur la rocaille | renfort, 5,2 % des combats | renfort, 5,2 % des combats |
| Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sable | 25 % (29 % des combats) | 25 % (37 % des combats) |
| Océan, zone 2 (anneau) | 25 % des combats | 25 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 62.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Heaume de fer : 3 ; Épée ardente : 4.
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Encyclopédie DQ9
Heaume de fer
Épée ardente