Encyclopédie DQ9

Armure infernale

Infernal armour · n° 123 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette créature maîtrise la foudre et l'envoie sur ses adversaires. Elle appelle parfois des médigluants à sa rescousse.

Âme d'un soldat ayant connu une mort horrible, puis ressuscité dans une armure forgée dans les feux des enfers.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Gerzuun — 18 % (18 % des combats)
  • Rapporte : 850 points d'expérience, 150 PO, Épée ardente (1/64), Cuirasse d'argent (1/128)
  • Point faible : glace, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
12581351301028501500 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,25 ; feu, ténèbres ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 75 %, « enfonce son épée dans le sol ! La foudre tombe ! » 15 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « enfonce son épée dans le sol ! La foudre tombe ! », « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Gerzuun

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Gerzuun18 % (18 % des combats)18 % (18 % des combats)
Gerzuun – égliserenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Gerzuun – yourte Arenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Gerzuun – yourte Brenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Gerzuun – puitsrenfort, 17 % des combatsrenfort, 17 % des combats
Gerzuun – intérieur - sous-sol 131 % (31 % des combats)31 % (31 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
  • Feu, rang 4 : 24 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 120.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Épée ardente : 4 ; Cuirasse d'argent : 5.

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