
Armure infernale
Cette créature maîtrise la foudre et l'envoie sur ses adversaires. Elle appelle parfois des médigluants à sa rescousse.
Âme d'un soldat ayant connu une mort horrible, puis ressuscité dans une armure forgée dans les feux des enfers.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Gerzuun — 18 % (18 % des combats)
- Rapporte : 850 points d'expérience, 150 PO, Épée ardente (1/64), Cuirasse d'argent (1/128)
- Point faible : glace, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie, poison, paralysie
Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 125 | 8 | 135 | 130 | 102 | 850 | 150 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,25 ; feu, ténèbres ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Attaque 75 %, « enfonce son épée dans le sol ! La foudre tombe ! » 15 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « enfonce son épée dans le sol ! La foudre tombe ! », « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Gerzuun
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Gerzuun | 18 % (18 % des combats) | 18 % (18 % des combats) |
| Gerzuun – église | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Gerzuun – yourte A | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Gerzuun – yourte B | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Gerzuun – puits | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Gerzuun – intérieur - sous-sol 1 | 31 % (31 % des combats) | 31 % (31 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 20 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
- Feu, rang 4 : 24 % des monstres visibles, 24 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 120.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Épée ardente : 4 ; Cuirasse d'argent : 5.
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Encyclopédie DQ9
Épée ardente
Cuirasse d'argent