Encyclopédie DQ9

Baron Hémoglobon

Sir Sanguinus · n° 288 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cavalier pourpre aiguillant sans relâche sa monture à la recherche de victimes pour se baigner dans leur sang.

Son armure comme son corps sont faits de sang et le fluide vital de ses victimes entretient son caractère sanguin.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Boss de l'antre, cartes de qualité 81-100 : 18 % des antres
  • Rapporte : 40 000 points d'expérience, 1 537 PO, Bottes pourpres (à voler 1/32), Armure sacrée (à voler 1/128)
  • Point faible : feu ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
5 20025531937718240 0001 5372 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5
  • Effets (chance de réussite) : 50 % : Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : Altération (défense) ; 10 % : Ramollo (attaque) ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 27 %, Multicoup 23 %, Mégaglace 19 %, Perturbonde 15 %, Barrière magique 11 %, coup critique 6,6 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Barrière magique : si un personnage peut lancer des sorts et qu'un allié n'est pas déjà protégé. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Multicoup, Mégaglace, Perturbonde, Barrière magique, coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Antre

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Antres (cartes au trésor)

  • Boss de l'antre, cartes de qualité 81-100 : 18 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 101-120 : 24 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 121-140 : 29 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 141-160 : 42 % des antres
  • Boss de l'antre, cartes de qualité 201-248 : 8,9 % des antres
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 322.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Bottes pourpres : 3 ; Armure sacrée : 5.

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