
Blaireau bongo
Excellent danseur arborant une grande feuille. Ses pas de danse lui valent l'admiration de nombreux monstres.
Il préfère nettement la danse au combat et tambourine sur son ventre pour tenter de donner le rythme aux voyageurs.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt — 33 % (33 % des combats)
- Rapporte : 60 points d'expérience, 30 PO, Herbe médicinale (1/16), Peau de bête magique (1/32)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 39 | 4 | 38 | 28 | 33 | 60 | 30 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 48 %, Fuite 33 %, Danse sensuelle 19 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Danse sensuelle : sur un personnage qui ne perd pas déjà son tour. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Danse sensuelle
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région d'Ablithia E · Région plicatoise
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt | 33 % (33 % des combats) | 33 % (33 % des combats) |
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | 29 % (41 % des combats) | 17 % (29 % des combats) |
| Région plicatoise, en forêt | 42 % (53 % des combats) | 42 % (53 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 144.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 2 ; Peau de bête magique : 3.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Peau de bête magique