
Chimère
Terrible oiseau au souffle de feu. Presque invincible au feu, il n'apprécie en revanche pas du tout les attaques de glace.
Ses ailes sont des marchandises précieuses pour la détention desquelles plus d'un commerçant s'est déjà fait griller.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – extérieur 1 — 38 % (46 % des combats)
- Rapporte : 180 points d'expérience, 89 PO, Aile de chimère (1/8), Plume de vent (1/32)
- Point faible : glace, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 9 | 70 | 72 | 86 | 180 | 89 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace, lumière ×1,25 ; feu ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : sommeil, confusion ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 55 %, Souffle de feu 45 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Souffle de feu : pas si au moins un tiers de l'équipe a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Souffle de feu
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Grotte Erion · Golfe de Rivesall
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Grotte Erion – extérieur 1 | 38 % (46 % des combats) | 38 % (46 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 | renfort, 3,1 % des combats | renfort, 3,1 % des combats |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2 | renfort, 3,3 % des combats | renfort, 3,3 % des combats |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 2 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Grotte Erion – extérieur 2 | 43 % (49 % des combats) | 43 % (49 % des combats) |
| Golfe de Rivesall, sur l'herbe | renfort, 6,2 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
- Feu, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 140.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 1 ; Plume de vent : 3.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Plume de vent