Encyclopédie DQ9

Grotte Erion

Tywll Cave · Donjons et tours
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

L'essentiel

Coffres rouges

Coffres bleus

  • Extérieur 1 — rang 3
  • Intérieur - niveau 2 — rang 3

contenu par rang : page Coffres

Pots, tonneaux, armoires

EndroitMeubleNiv.Nb
Extérieur 2pot101
Intérieur - niveau 2pot91
Intérieur - niveau 2pot71

contenu par niveau : page Pots, tonneaux, armoires

Monstres sur la carte

Part la plus haute parmi les monstres visibles (ou parmi les combats en mer), jour ou nuit, sur tout le lieu ; après le tiret, le seul sol ou coin du lieu où il apparaît : détail sur la fiche de chaque monstre.

Voyage et objets hors combat

  • Évac', évacuo-cloche : Île Neuvie
  • Aile de chimère, Téléportation : utilisables ici : extérieur 1, extérieur 2 ; ailleurs, l'équipe se cogne la tête au plafond
  • Eau sacrée, Invisibilité, régénération en marchant : oui

Règles détaillées : Objets → Caractéristiques et effets → Effets des équipements

Plans

Coffre rouge (numéroté)Coffre bleu (numéroté)PotTonneau

Extérieur 1
Plan : Extérieur 1
  1. Coffre rouge : Graine de Magie
  2. Coffre bleu : rang 3
Intérieur - niveau 1-1
Plan : Intérieur - niveau 1-1
  1. Coffre rouge : Genouillères de fer
Intérieur - niveau 1-2
Plan : Intérieur - niveau 1-2
  1. Coffre rouge : Mitaines outremer
  2. Coffre rouge : Mini médaille
Intérieur - niveau 2
Plan : Intérieur - niveau 2
  1. Coffre bleu : rang 3
  2. Coffre rouge : Mini médaille
  3. Coffre rouge : Graine d'Agilité
  4. Coffre rouge : 1 500 PO
Extérieur 2
Plan : Extérieur 2
  1. Coffre rouge : Jean

Mini-cartes du jeu ; positions lues dans les données des coffres (treasure.nsarc).

Sous le capot

Codes des cartes dessinées : D06M01, D06M02, D06M03, D06M04, D06M05 (mini-cartes minimap.gp2 <code>.bmmp / .obg ; coffres treasure.nsarc).

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