
Méduse
Ce monstre aux tentacules paralysants se déplace en groupe, tentant d'envoyer les marins par le fond.
Elle devient nerveuse si quelqu'un vient l'ennuyer quand elle regarde la mer, les tentacules flottant au vent.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – extérieur 1 — renfort, 4,4 % des combats
- Rapporte : 200 points d'expérience, 72 PO, Botryche lunaire (1/16), Stimuline (1/32)
- Point faible : feu, ténèbres ×1,25
- Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie, paralysie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 70 | 10 | 72 | 68 | 80 | 200 | 72 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres ×1,25 ; foudre / explosion ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison ; 60 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, paralysie
- Actions : Attaque 44 %, Fuite 27 %, attaque + paralysie 19 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + paralysie, « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Grotte Erion · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Grotte Erion – extérieur 1 | renfort, 4,4 % des combats | renfort, 4,4 % des combats |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 | 20 % (24 % des combats) | 20 % (24 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2 | 18 % (22 % des combats) | 18 % (22 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 2 | 18 % (25 % des combats) | 18 % (25 % des combats) |
| Grotte Erion – extérieur 2 | renfort, 7,3 % des combats | renfort, 7,3 % des combats |
| Océan, zone 1 (centre) | 35 % des combats | 35 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 16.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Botryche lunaire : 2 ; Stimuline : 3.
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Encyclopédie DQ9
Botryche lunaire
Stimuline