Encyclopédie DQ9

Poulpic

Knocktopus · n° 58 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Les sorts de mort fonctionnent bien sur cette pieuvre étrange qui élimine ses ennemis en les criblant de piques.

Elle a très bon fond. Elle s'est donné pour mission de couper les filets traînants qu'elle repère et d'en libérer les poissons captifs.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – extérieur 1 — 38 % (44 % des combats)
  • Rapporte : 162 points d'expérience, 64 PO, Corne de bête magique (1/16), Corail rouge (1/32)
  • Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 19 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
758686051162640 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25 ; glace ×0,75
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, confusion, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : Illusion (éblouissement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : « projette un jet d'encore noir. » 38 %, Attaque 33 %, Fuite 19 %, « lance une salve de pieux. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « projette un jet d'encore noir. » : sur un personnage pas sous Illusion ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « projette un jet d'encore noir. », « lance une salve de pieux. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Grotte Erion · Golfe de Rivesall · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Grotte Erion – extérieur 138 % (44 % des combats)38 % (44 % des combats)
Grotte Erion – intérieur - niveau 1-133 % (38 % des combats)33 % (38 % des combats)
Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2renfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Grotte Erion – intérieur - niveau 2renfort, 4,3 % des combatsrenfort, 4,3 % des combats
Grotte Erion – extérieur 229 % (34 % des combats)29 % (34 % des combats)
Golfe de Rivesall, sur la côterenfort, 7 % des combatsrenfort, 7 % des combats
Océan, zone 1 (centre)24 % des combats24 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 157.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Corail rouge : 3.

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