
Poulpic
Les sorts de mort fonctionnent bien sur cette pieuvre étrange qui élimine ses ennemis en les criblant de piques.
Elle a très bon fond. Elle s'est donné pour mission de couper les filets traînants qu'elle repère et d'en libérer les poissons captifs.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Grotte Erion – extérieur 1 — 38 % (44 % des combats)
- Rapporte : 162 points d'expérience, 64 PO, Corne de bête magique (1/16), Corail rouge (1/32)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 19 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 75 | 8 | 68 | 60 | 51 | 162 | 64 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25 ; glace ×0,75
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, confusion, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 60 % : Charme (envoûtement) ; 50 % : Illusion (éblouissement) ; immunité : Antimagie
- Actions : « projette un jet d'encore noir. » 38 %, Attaque 33 %, Fuite 19 %, « lance une salve de pieux. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « projette un jet d'encore noir. » : sur un personnage pas sous Illusion ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « projette un jet d'encore noir. », « lance une salve de pieux. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Grotte Erion · Golfe de Rivesall · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Grotte Erion – extérieur 1 | 38 % (44 % des combats) | 38 % (44 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-1 | 33 % (38 % des combats) | 33 % (38 % des combats) |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 1-2 | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Grotte Erion – intérieur - niveau 2 | renfort, 4,3 % des combats | renfort, 4,3 % des combats |
| Grotte Erion – extérieur 2 | 29 % (34 % des combats) | 29 % (34 % des combats) |
| Golfe de Rivesall, sur la côte | renfort, 7 % des combats | renfort, 7 % des combats |
| Océan, zone 1 (centre) | 24 % des combats | 24 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 157.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Corail rouge : 3.
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Encyclopédie DQ9
Corne de bête magique
Corail rouge