
Cyclope
Titan gigantesque qui compense sa lenteur par une force incroyable, un nombre de PV et des coups critiques hallucinants.
Sa massue est d'une utilité incroyable. Elle sert de gratte-dos, d'oreiller et de bien d'autres objets.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille — jour : renfort, 3,9 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 1 400 points d'expérience, 84 PO, Massue de chêne (1/16), Gilet de fourrure (1/128)
- Point faible : foudre / explosion, lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 355 | 8 | 170 | 150 | 75 | 1 400 | 84 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion, lumière ×1,5 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement ; 25 % : paralysie, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 83 %, coup critique 17 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Dracoda · Région de Dracala · Région de Dragoula · Région de Dracollum · Région Dracocardis O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Dracoda, partout sauf sur la rocaille | renfort, 3,9 % des combats | |
| Région de Dracoda (partie sud-ouest), en forêt ou sur l'herbe | 43 % (46 % des combats) | 43 % (47 % des combats) |
| Région de Dracoda (partie sud-ouest), sur la rocaille | renfort, 13 % des combats | renfort, 13 % des combats |
| Région de Dracala, partout sauf sur la rocaille et sur la côte | renfort, 6,7 % des combats | |
| Région de Dracala, sur la côte | 40 % (44 % des combats) | 40 % (44 % des combats) |
| Région de Dracala, sur la rocaille | 75 % (76 % des combats) | 75 % (76 % des combats) |
| Région de Dragoula | 20 % (27 % des combats) | 20 % (28 % des combats) |
| Région de Dracollum, partout sauf sur la côte | renfort, 7 % des combats | renfort, 9,6 % des combats |
| Région de Dracollum, sur la côte | renfort, 6 % des combats | renfort, 6 % des combats |
| Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express | 50 % (55 % des combats) | 50 % (55 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
- Glace, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
- Glace, rang 5 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 5-6 ; 76-100 : étages 1-10 ; 101-120 : étages 1-8 ; 121-140 : étages 1-8 ; 141-180 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 217, 274.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Massue de chêne : 2 ; Gilet de fourrure : 5.
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Encyclopédie DQ9
Massue de chêne
Gilet de fourrure