
Dardeur
Chasseur sylvestre qui peut rapidement faire appel à ses congénères pour cribler l'ennemi de flèches empoisonnées.
Ses flèches sont trempées dans la bave mortelle de gluanbulle et il doit faire très attention à ne pas s'en mettre sur les mains.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné — jour : renfort, 13 % des combats ; nuit : non
- Rapporte : 62 points d'expérience, 44 PO, Herbe curative (1/8), Gantelets de cuir (1/64)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie, poison
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 36 | 4 | 42 | 30 | 53 | 62 | 44 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, poison
- Actions : Attaque 49 %, attaque + poison 25 %, Tension 15 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région plicatoise · Forêt de Valmort · Mortepeine
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | renfort, 13 % des combats | |
| Région plicatoise, en forêt | renfort, 15 % des combats | renfort, 15 % des combats |
| Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille | 25 % (30 % des combats) | 42 % (47 % des combats) |
| Forêt de Valmort, sur la rocaille | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Mortepeine | renfort, 9,6 % des combats | renfort, 9,6 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 24.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe curative : 1 ; Gantelets de cuir : 4.
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Encyclopédie DQ9
Herbe curative
Gantelets de cuir