Encyclopédie DQ9

Dardeur

Bodkin fletcher · n° 25 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Chasseur sylvestre qui peut rapidement faire appel à ses congénères pour cribler l'ennemi de flèches empoisonnées.

Ses flèches sont trempées dans la bave mortelle de gluanbulle et il doit faire très attention à ne pas s'en mettre sur les mains.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné — jour : renfort, 13 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 62 points d'expérience, 44 PO, Herbe curative (1/8), Gantelets de cuir (1/64)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
36442305362440 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 49 %, attaque + poison 25 %, Tension 15 %, « demande du renfort. » 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région plicatoise · Forêt de Valmort · Mortepeine

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonnérenfort, 13 % des combats
Région plicatoise, en forêtrenfort, 15 % des combatsrenfort, 15 % des combats
Forêt de Valmort, partout sauf sur la rocaille25 % (30 % des combats)42 % (47 % des combats)
Forêt de Valmort, sur la rocaillerenfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Mortepeinerenfort, 9,6 % des combatsrenfort, 9,6 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 24.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe curative : 1 ; Gantelets de cuir : 4.

Ouvrir dans l'encyclopédie complèterecherche, filtres, ma collection, outils des antres