
Défamphibien
Soldat amphibie et partisan de la défense qui patrouille régulièrement près des étendues d'eau.
Lors de ses rondes, il s'égratigne sans cesse les pieds sur les coquillages. Il économise donc pour s'acheter des bottes.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : renfort, 3 % des combats ; nuit : renfort, 1,4 % des combats
- Rapporte : 40 points d'expérience, 32 PO, Couvercle de tonneau (1/16), Épée de soldat (1/64)
- Point faible : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 27 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 | 4 | 33 | 24 | 28 | 40 | 32 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), paralysie ; 50 % : sommeil ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 41 %, Fuite 27 %, « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » 21 %, Défense 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. » : s'il n'est pas déjà dans cette posture. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « peut à tout moment esquiver les attaques qui lui sont destinées. », Défense
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise · Région de Bacilli O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région Ablithia O, sur l'herbe | renfort, 3 % des combats | renfort, 1,4 % des combats |
| Région Ablithia O, en forêt | renfort, 2,6 % des combats | renfort, 2,6 % des combats |
| Région d'Ablithia E, sur la côte | 71 % (71 % des combats) | 71 % (71 % des combats) |
| Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt | 25 % (25 % des combats) | 38 % (37 % des combats) |
| Région de Bacilli O, sur la côte | renfort, 2,7 % des combats | renfort, 2,7 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 60.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Couvercle de tonneau : 2 ; Épée de soldat : 4.
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Encyclopédie DQ9
Couvercle de tonneau
Épée de soldat