Encyclopédie DQ9

Escogrillefon

Gramarye gruffon · n° 143 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Escogriffon adulte qui a dépassé depuis longtemps le stade du lancer de cailloux et maîtrise également le Superélec.

Il a acheté des livres pour apprendre le Superélec, mais il est si paresseux qu'il lui a fallu un siècle pour le maîtriser.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région Dracocardis E, sur l'herbe — jour : renfort, 11 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 1 310 points d'expérience, 145 PO, Aile de chauve-souris (1/16), Bottes de sécurité (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion ×1,5

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
21522150125761 3101450 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5 ; ténèbres ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : confusion, Antimagie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), étourdissement, paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Superélec 29 %, « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. » 27 %, Attaque 19 %, Haleine fraîche 15 %, « Sacrée griffe pour un monstre ! » 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Haleine fraîche : s'il reste un personnage éveillé, et moins d'un tiers a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « empoigne un rocher à proximité et le lance de toutes ses forces. », Superélec, Haleine fraîche

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région Dracocardis E · Région Dracocardis O · La grotte de Sagitta

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région Dracocardis E, sur l'herberenfort, 11 % des combats
Région Dracocardis E, en forêt ou sur la côte100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt27 % (31 % des combats)29 % (32 % des combats)
Région Dracocardis O, sur la rocaille22 % (29 % des combats)22 % (29 % des combats)
La grotte de Sagitta – grotte 1 - niveau 1renfort, 6,7 % des combatsrenfort, 6,7 % des combats
Région Dracocardis O (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express14 % (14 % des combats)14 % (14 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 3 : 32 % des monstres visibles, 38 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 163.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 2 ; Bottes de sécurité : 4.

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