
Esprit
Cet ectoplasme informe est difficile à attraper mais facilement éliminé par une attaque de feu.
Spectre agité qui ne veut pas rejoindre l'au-delà. Il a l'air amusant, mais ne le prenez pas pour un clown.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'Hexatère – sous-sol 2 — renfort, 3,7 % des combats
- Rapporte : 16 points d'expérience, 24 PO, Eau sacrée (1/32), Robe de soie (1/64)
- Point faible : feu ×1,5
- Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), antimagie, poison
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 2 | 23 | 20 | 14 | 16 | 24 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil ; 50 % : étourdissement, paralysie, Altération (défense) ; immunité : Kill (mort instantanée), Antimagie, poison
- Actions : Attaque 66 %, Fuite 34 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'Hexatère · Région Ablithia O
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'Hexatère – sous-sol 2 | renfort, 3,7 % des combats | renfort, 3,7 % des combats |
| L'Hexatère – sous-sol 1-A | 47 % (50 % des combats) | 47 % (50 % des combats) |
| Région Ablithia O, sur l'herbe | renfort, 6 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 30.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau sacrée : 3 ; Robe de soie : 4.
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Encyclopédie DQ9
Eau sacrée
Robe de soie