Encyclopédie DQ9

Esprit

Spirit · n° 11 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cet ectoplasme informe est difficile à attraper mais facilement éliminé par une attaque de feu.

Spectre agité qui ne veut pas rejoindre l'au-delà. Il a l'air amusant, mais ne le prenez pas pour un clown.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : L'Hexatère – sous-sol 2 — renfort, 3,7 % des combats
  • Rapporte : 16 points d'expérience, 24 PO, Eau sacrée (1/32), Robe de soie (1/64)
  • Point faible : feu ×1,5
  • Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), antimagie, poison

Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
20223201416242 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil ; 50 % : étourdissement, paralysie, Altération (défense) ; immunité : Kill (mort instantanée), Antimagie, poison
  • Actions : Attaque 66 %, Fuite 34 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

L'Hexatère · Région Ablithia O

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
L'Hexatère – sous-sol 2renfort, 3,7 % des combatsrenfort, 3,7 % des combats
L'Hexatère – sous-sol 1-A47 % (50 % des combats)47 % (50 % des combats)
Région Ablithia O, sur l'herberenfort, 6 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 30.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau sacrée : 3 ; Robe de soie : 4.

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