Encyclopédie DQ9

Fée tide

Winkster · n° 12 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Cette apprentie sorcière vient d'apprendre le sort Flamme et n'hésitera pas à carboniser tous ses PM pour le lancer.

La légende dit qu'elle deviendra une vraie sorcière en tuant un ennemi précis avec la Flamme. Elle lance donc toujours ce sort.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : 31 % (36 % des combats) ; nuit : 19 % (23 % des combats)
  • Rapporte : 22 points d'expérience, 25 PO, Pantalon de toile (1/32), Bâton de chêne (1/64)
  • Point faible : lumière ×1,25

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
18319162222250 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,25
  • Actions : Attaque 73 %, Flamme 27 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Flamme

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région Ablithia O, sur l'herbe31 % (36 % des combats)19 % (23 % des combats)
Région Ablithia O, en forêtrenfort, 3,9 % des combatsrenfort, 3,9 % des combats
Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 4,5 % des combatsrenfort, 4,5 % des combats
Région d'Ablithia E, sur la côterenfort, 14 % des combatsrenfort, 14 % des combats
Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 3,9 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 35.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Pantalon de toile : 3 ; Bâton de chêne : 4.

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