
Feu follet
Créature élémentaire, adepte de la Flamme, que l'on vainc avec des sorts ou des aptitudes car les armes la traversent souvent.
« Plus personne n'utilise la Flamme aujourd'hui. » Ce sont ces mots irréfléchis qui ont donné naissance à cet esprit pyromane.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : L'Hexatère – sous-sol 2 — 30 % (33 % des combats)
- Rapporte : 12 points d'expérience, 15 PO, Eau sacrée (1/32), Eau magique (1/128)
- Point faible : glace ×1,5
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie
Famille : élémentaires
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 14 | 3 | 9 | 9 | 9 | 12 | 15 | 8 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; feu ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), étourdissement, poison, paralysie
- Actions : à chaque tour : Attaque ou Flamme (une chance sur deux) ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Flamme
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
L'Hexatère · Région d'Ablithia E
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| L'Hexatère – sous-sol 2 | 30 % (33 % des combats) | 30 % (33 % des combats) |
| L'Hexatère – sous-sol 1-A | 33 % (37 % des combats) | 33 % (37 % des combats) |
| Région d'Ablithia E, sur la côte | renfort, 8,4 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 7.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Eau sacrée : 3 ; Eau magique : 5.
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Encyclopédie DQ9
Eau sacrée
Eau magique