
Gluant de métal
Ceux qui ont de la chance de rencontrer un de ces gluants et de le vaincre avant qu'il ne file ne le regretteront pas.
Attention ! Des gluants lambda entourés d'aluminium tenteraient actuellement de se faire passer pour des gluants de métal.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Quarantombe – intérieur - niveau 1 — 6,2 % (7,7 % des combats)
- Rapporte : 4 096 points d'expérience, 20 PO, Remède puissant (1/64), Graine de Vie (1/256)
- Aucun point faible élémentaire.
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
- Le faire apparaître exprès : les manipulations d'expérience
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 255 | 35 | 256 | 89 | 4 096 | 20 | 8 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Quarantombe – intérieur - niveau 1
- Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
- Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, Flamme 17 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu)
Autre variante
- Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
- Actions : Attaque 71 %, Fuite 23 %, Flamme 6,6 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu)
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Quarantombe · Hydrîle · Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis s'enfuit.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Quarantombe – intérieur - niveau 1 | 6,2 % (7,7 % des combats) | 6,2 % (7,7 % des combats) |
| Hydrîle | renfort, 1,7 % des combats | |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, < 1 % des combats | |
| Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement | 10 % (10 % des combats) | 10 % (10 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 3, 297.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède puissant : 4 ; Graine de Vie : 6.
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Encyclopédie DQ9
Remède puissant
Graine de Vie