Encyclopédie DQ9

Gluant de métal

Metal slime · n° 46 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ceux qui ont de la chance de rencontrer un de ces gluants et de le vaincre avant qu'il ne file ne le regretteront pas.

Attention ! Des gluants lambda entourés d'aluminium tenteraient actuellement de se faire passer pour des gluants de métal.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Quarantombe – intérieur - niveau 1 — 6,2 % (7,7 % des combats)
  • Rapporte : 4 096 points d'expérience, 20 PO, Remède puissant (1/64), Graine de Vie (1/256)
  • Aucun point faible élémentaire.
  • Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, kill (mort instantanée), confusion, antimagie, étourdissement, poison, paralysie, ramollo (attaque), altération (défense), décéléro (agilité), intervention divine
  • Le faire apparaître exprès : les manipulations d'expérience

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
425535256894 096208 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Quarantombe – intérieur - niveau 1

  • Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, Flamme 17 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu)

Autre variante

  • Effets (chance de réussite) : 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, Antimagie, étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine
  • Actions : Attaque 71 %, Fuite 23 %, Flamme 6,6 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu)

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Quarantombe · Hydrîle · Région de Chérubelle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis s'enfuit.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Quarantombe – intérieur - niveau 16,2 % (7,7 % des combats)6,2 % (7,7 % des combats)
Hydrîlerenfort, 1,7 % des combats
Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, < 1 % des combats
Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement10 % (10 % des combats)10 % (10 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 3, 297.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Remède puissant : 4 ; Graine de Vie : 6.

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