Encyclopédie DQ9

Grand escogriffon

Great gruffon · n° 129 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Grâce à son épaisse fourrure, il ne craint pas la glace et sa puissance est formidable quand il rassemble ses forces.

Général des troupes de cavaliers de glace, il patrouille dans les régions gelées pour s'assurer qu'elles sont assez glaciales.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Névéa — jour : 23 % (31 % des combats) ; nuit : 11 % (19 % des combats)
  • Rapporte : 1 180 points d'expérience, 126 PO, Aile de chauve-souris (1/8), Poncho de fourrure (1/64)
  • Point faible : foudre / explosion ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
15012120120701 1801260 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×1,5 ; feu, lumière ×1,25 ; ténèbres ×0,75 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), confusion, paralysie ; 35 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 64 %, Tension 19 %, « Sacrée griffe pour un monstre ! » 11 %, coup critique 6,6 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Tension : s'il n'est pas déjà à 100 de tension. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « Sacrée griffe pour un monstre ! », coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Névéa · Côte pairoise · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Névéa23 % (31 % des combats)11 % (19 % des combats)
Côte pairoise, sur la neige ou en forêt22 % (22 % des combats)22 % (22 % des combats)
Côte pairoise, sur la côterenfort, 10 % des combatsrenfort, 9,4 % des combats
Océan, zone 3 (bords)28 % des combats28 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Glace, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
  • Eau, rang 3 : 20 % des monstres visibles, 29 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 162.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chauve-souris : 1 ; Poncho de fourrure : 4.

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