
Griffeur
Ce monstre se débarrasse d'un ennemi en un coup agile et fait demi-tour pour s'occuper du suivant. Il n'aime pas la lumière.
Assassin à la solde de l'Empire, il a reçu pour ordre de tuer tout intrus essayant de pénétrer dans la forteresse impériale.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Oubliette – sous-sol 1 — 32 % (34 % des combats)
- Rapporte : 1 980 points d'expérience, 187 PO, Griffes sacrées (1/64), Cuirasse du Dragon (1/128)
- Point faible : lumière ×1,5
- Sans effet sur lui : sommeil, kill (mort instantanée)
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 206 | 24 | 153 | 198 | 178 | 1 980 | 187 | 4 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : lumière ×1,5 ; terre ×1,25 ; glace, vent ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : poison, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, Antimagie, Décéléro (agilité), Intervention divine ; 25 % : étourdissement, paralysie ; 15 % : Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Kill (mort instantanée)
- Actions : Attaque 75 %, « fait la toupie et attaque ! » 19 %, coup critique 6,6 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : « fait la toupie et attaque ! », coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Oubliette · Falaises d'Altis
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Oubliette – sous-sol 1 | 32 % (34 % des combats) | 32 % (34 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 2 | renfort, 6,9 % des combats | renfort, 6,9 % des combats |
| Oubliette – sous-sol 3 | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Oubliette – sous-sol 4 | renfort, 17 % des combats | renfort, 17 % des combats |
| Oubliette – sous-sol 5 | renfort, 6,7 % des combats | renfort, 6,7 % des combats |
| Oubliette – sous-sol 6 | renfort, 13 % des combats | renfort, 13 % des combats |
| Falaises d'Altis (halte de l'Orion Express) – au nord de la région, en Orion Express seulement | 12 % (25 % des combats) | 12 % (25 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Grotte, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Ruines, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
- Ruines, rang 7 : 30 % des monstres visibles, 34 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 261.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Griffes sacrées : 4 ; Cuirasse du Dragon : 5.
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Encyclopédie DQ9
Griffes sacrées
Cuirasse du Dragon