Encyclopédie DQ9

Hauberserker

Harmour · n° 147 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Armure mue par des forces maléfiques. Elle ne maîtrise pas seulement le Multicoup, mais aussi le Coup double.

Elle en veut aux gardiens de pierre d'avoir dit qu'elle répondait avec une voix féminine quand on lui parlait en se tenant à sa gauche.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêt — jour : renfort, 6 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 1 300 points d'expérience, 120 PO, Cuirasse d'argent (1/64), Masque de fer (1/128)
  • Point faible : terre, lumière ×1,5
  • Sans effet sur lui : illusion (éblouissement), sommeil, drain magique, antimagie, poison, paralysie

Famille : matières — armes qui font ×1,1 : masses

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
14501351801081 3001200 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : terre, lumière ×1,5 ; foudre / explosion ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : Kill (mort instantanée), étourdissement, Ramollo (attaque) ; 25 % : confusion ; 5 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Illusion (éblouissement), sommeil, drain magique, Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Attaque 67 %, Coup double 17 %, Multi-lame 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Coup double : si son attaque peut encore monter. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Coup double, Multi-lame

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région Dracocardis O · La grotte de Sagitta

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région Dracocardis O, dans la plaine aux arbres morts ou en forêtrenfort, 6 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 1 - niveau 1renfort, 13 % des combatsrenfort, 13 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 3 - sous-sol 120 % (27 % des combats)20 % (27 % des combats)
La grotte de Sagitta – grotte 5 - sous-sol 2renfort, 7 % des combatsrenfort, 7 % des combats
La grotte de Sagitta – grotte 6 - sous-sol 3renfort, 6,9 % des combatsrenfort, 6,9 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 6 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 76-100 : étages 5-10 ; 101-120 : étages 1-12 ; 121-140 : étages 1-12 ; 141-180 : étages 1-8 ; 181-200 : étages 1-4)
  • Feu, rang 7 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 76-100 : étages 9-10 ; 101-120 : étages 5-12 ; 121-140 : étages 5-14 ; 141-180 : étages 1-12 ; 181-200 : étages 1-8)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 192, 279.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Cuirasse d'argent : 4 ; Masque de fer : 5.

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