Encyclopédie DQ9

Hippotigre

Trigertaur · n° 72 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ennemi qui réduit les défenses adverses avec l'Altération, puis attaque avec son trident. Le Sifflet lui porte sur les nerfs.

Il vit le jour lorsque des troupes d'élite fusionnèrent avec leurs montures pour aller plus vite sur le champ de bataille.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Plaines de l'Exil, sur l'herbe — jour : renfort, 5,8 % des combats ; nuit : non
  • Rapporte : 350 points d'expérience, 136 PO, Peau de bête magique (1/8), Lance sacrée (1/128)
  • Point faible : glace ×1,25

Famille : bêtes — armes qui font ×1,1 : lances

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1001298100853501362 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Kill (mort instantanée), confusion, paralysie, Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 56 %, Altération 19 %, « joue la carte de la provocation. » 15 %, Tir groupé 11 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Altération : si la défense d'un personnage peut encore baisser. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Altération, « joue la carte de la provocation. », Tir groupé

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Plaines de l'Exil · Région de Finefleur

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Plaines de l'Exil, sur l'herberenfort, 5,8 % des combats
Région de Finefleur, sur l'herbe13 % (21 % des combats)13 % (13 % des combats)
Région de Finefleur, en forêtrenfort, 9,1 % des combatsrenfort, 9,1 % des combats
Région de Finefleur, sur la rocaille100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Ruines, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 25 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 164.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de bête magique : 1 ; Lance sacrée : 5.

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