Encyclopédie DQ9

Marteleur

Hammerhood · n° 13 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Son énorme marteau est plus souvent un handicap qu'un atout, mais s'il arrive à placer son coup...

Pour cet amateur averti de comédie, le pitoyable numéro du maransac est la meilleure blague qui soit.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : 31 % (36 % des combats) ; nuit : 19 % (23 % des combats)
  • Rapporte : 20 points d'expérience, 20 PO, Kilt de cuir (1/64), Massue de chêne (1/64)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
20212181720200 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, paralysie ; immunité : Antimagie
  • Actions : un tour sur deux : rate son coup et tombe (tour perdu) ; l'autre tour : rate son coup et tombe (tour perdu) 60 %, coup critique 40 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : rate son coup et tombe (tour perdu), coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région Ablithia O, sur l'herbe31 % (36 % des combats)19 % (23 % des combats)
Région Ablithia O, en forêtrenfort, 6,5 % des combatsrenfort, 6,5 % des combats
Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt33 % (39 % des combats)33 % (39 % des combats)
Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonnérenfort, 7,1 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 28.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Kilt de cuir : 4 ; Massue de chêne : 4.

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