
Marteleur
Son énorme marteau est plus souvent un handicap qu'un atout, mais s'il arrive à placer son coup...
Pour cet amateur averti de comédie, le pitoyable numéro du maransac est la meilleure blague qui soit.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : 31 % (36 % des combats) ; nuit : 19 % (23 % des combats)
- Rapporte : 20 points d'expérience, 20 PO, Kilt de cuir (1/64), Massue de chêne (1/64)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : humanoïdes — armes qui font ×1,1 : fouets
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 2 | 12 | 18 | 17 | 20 | 20 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, paralysie ; immunité : Antimagie
- Actions : un tour sur deux : rate son coup et tombe (tour perdu) ; l'autre tour : rate son coup et tombe (tour perdu) 60 %, coup critique 40 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : rate son coup et tombe (tour perdu), coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région Ablithia O, sur l'herbe | 31 % (36 % des combats) | 19 % (23 % des combats) |
| Région Ablithia O, en forêt | renfort, 6,5 % des combats | renfort, 6,5 % des combats |
| Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt | 33 % (39 % des combats) | 33 % (39 % des combats) |
| Région plicatoise, sur l'herbe ou dans le marais empoisonné | renfort, 7,1 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 28.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Kilt de cuir : 4 ; Massue de chêne : 4.
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Encyclopédie DQ9
Kilt de cuir
Massue de chêne