
Mauvellusque
Escargot bizarre qui adore la Confusion. Il est très résistant et totalement intouchable s'il rentre dans sa coquille.
Il est perpétuellement sur ses gardes car les gastérapauds tentent toujours de lui voler sa coquille, plus jolie que la leur.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt — jour : renfort, 6,5 % des combats ; nuit : renfort, 13 % des combats
- Rapporte : 580 points d'expérience, 100 PO, Huile de crapaud (1/8), Bracelets d'argent (1/64)
- Point faible : glace ×1,25
Famille : bestioles — armes qui font ×1,1 : poignards
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 90 | 15 | 104 | 140 | 50 | 580 | 100 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Antimagie, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense) ; 50 % : poison ; 25 % : confusion, paralysie, Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 67 %, Confusion 23 %, « est rentré dans sa coquille. » 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Confusion, « est rentré dans sa coquille. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Marécages d'Urdus · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Marécages d'Urdus, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 6,5 % des combats | renfort, 13 % des combats |
| Marécages d'Urdus, dans les marais | 50 % (56 % des combats) | 50 % (56 % des combats) |
| Hydrîle | 38 % (41 % des combats) | 38 % (38 % des combats) |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 38 % (48 % des combats) | 38 % (38 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 81.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Huile de crapaud : 1 ; Bracelets d'argent : 4.
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Encyclopédie DQ9
Huile de crapaud
Bracelets d'argent