
Médigluant
Gluant altruiste toujours prêt à aider et soigner les autres. Ses alliés monstres l'appellent souvent en renfort.
Il salue ses amis avec son tentacule droit, ses ennemis avec celui de gauche et tous les autres avec ceux du milieu.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Mortepeine — 24 % (33 % des combats)
- Rapporte : 56 points d'expérience, 30 PO, Herbe médicinale (1/8), Glugoutte (1/8)
- Point faible : ténèbres ×2
- Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 30 | 10 | 30 | 26 | 33 | 56 | 30 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres ×2
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, poison, paralysie
- Actions : Attaque 50 %, Premiers secours 33 %, Fuite 17 % ; après un premier échec (PM ou Antimagie), ne choisit plus d'action impossible. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Premiers secours : si un allié sans Réflexion a moins de la moitié de ses PV. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Premiers secours
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Mortepeine · Région de Bacilli O · Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Mortepeine | 24 % (33 % des combats) | 24 % (33 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - sous-sol 1 | renfort, 7,4 % des combats | renfort, 7,4 % des combats |
| Mortepeine – intérieur - tour nord-ouest | 24 % (32 % des combats) | 24 % (32 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - tour ouest | 24 % (32 % des combats) | 24 % (32 % des combats) |
| Mortepeine – intérieur - tour est | 24 % (32 % des combats) | 24 % (32 % des combats) |
| Région de Bacilli O, sur la côte | renfort, 2,7 % des combats | renfort, 2,7 % des combats |
| Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement | 35 % (35 % des combats) | 35 % (35 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 15.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 1 ; Glugoutte : 1.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Glugoutte