
Rapastrident
Oiseau barbare qui attaque deux fois d'affilée et pousse des cris stridents pour effrayer ses ennemis et appeler des renforts.
Il descend d'un grand oiseau qui a décidé de ne plus se déplacer que sur terre. Il a donc perdu l'usage de ses ailes.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Plaines de l'Exil, sur l'herbe — jour : 38 % (41 % des combats) ; nuit : 38 % (42 % des combats)
- Rapporte : 153 points d'expérience, 78 PO, Aile de chimère (1/16), Socques (1/32)
- Point faible : feu ×1,25
- Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 65 | 9 | 68 | 65 | 68 | 153 | 78 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : confusion, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : 2 actions par tour — Attaque 50 %, Cri de guerre 17 %, Fuite 17 %, « demande du renfort. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Cri de guerre, « demande du renfort. »
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Plaines de l'Exil
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Plaines de l'Exil, sur l'herbe | 38 % (41 % des combats) | 38 % (42 % des combats) |
| Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille | 37 % (44 % des combats) | 37 % (44 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 91.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 2 ; Socques : 3.
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Encyclopédie DQ9
Aile de chimère
Socques