Encyclopédie DQ9

Rapastrident

Beakon · n° 70 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Oiseau barbare qui attaque deux fois d'affilée et pousse des cris stridents pour effrayer ses ennemis et appeler des renforts.

Il descend d'un grand oiseau qui a décidé de ne plus se déplacer que sur terre. Il a donc perdu l'usage de ses ailes.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Plaines de l'Exil, sur l'herbe — jour : 38 % (41 % des combats) ; nuit : 38 % (42 % des combats)
  • Rapporte : 153 points d'expérience, 78 PO, Aile de chimère (1/16), Socques (1/32)
  • Point faible : feu ×1,25
  • Il s'enfuit : 17 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : oiseaux — armes qui font ×1,1 : arcs

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
659686568153780 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : confusion, Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : 2 actions par tour — Attaque 50 %, Cri de guerre 17 %, Fuite 17 %, « demande du renfort. » 16 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts ; Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense). Une seule fois par tour pour tout son groupe : Cri de guerre, « demande du renfort. »

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Plaines de l'Exil

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Plaines de l'Exil, sur l'herbe38 % (41 % des combats)38 % (42 % des combats)
Plaines de l'Exil, en forêt ou sur la rocaille37 % (44 % des combats)37 % (44 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 91.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Aile de chimère : 2 ; Socques : 3.

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