
Sangturion
Ce monstre paralyse l'ennemi puis lui donne une leçon avec le Porte et pique. La glace le laisse froid mais le feu l'échauffe.
Soldat très nécrosé choisi parmi les lésionnaires afin de les mener jusqu'à une victoire sanglante.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Gerzuun — 24 % (30 % des combats)
- Rapporte : 790 points d'expérience, 127 PO, Masque de fer (1/64), Fourche de combat (1/128)
- Point faible : feu, lumière ×2
- Sans effet sur lui : kill (mort instantanée), antimagie, paralysie
Famille : zombies — armes qui font ×1,1 : bâtons
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 112 | 4 | 115 | 117 | 98 | 790 | 127 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : feu, lumière ×2 ; glace, ténèbres ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil, Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : Illusion (éblouissement), confusion, étourdissement, poison, Ramollo (attaque) ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Kill (mort instantanée), Antimagie, paralysie
- Actions : Attaque 67 %, attaque + paralysie 23 %, Porte et pique 11 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + paralysie, Porte et pique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Gerzuun · Côte de Khaalag · Falaises d'Altis
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Gerzuun | 24 % (30 % des combats) | 24 % (30 % des combats) |
| Gerzuun – yourte B | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Gerzuun – puits | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Gerzuun – intérieur - sous-sol 1 | renfort, 7,3 % des combats | renfort, 7,3 % des combats |
| Côte de Khaalag | renfort, 15 % des combats | |
| Falaises d'Altis | 18 % (18 % des combats) | 18 % (21 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Glace, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 27 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 95.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Masque de fer : 4 ; Fourche de combat : 5.
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Encyclopédie DQ9
Masque de fer
Fourche de combat