
Sanguini vache
Petit démon à peau de vache qui ne pourchasse les voyageurs que pour jouer avec eux.
Ce motif bovin s'efface et sa peau devient rose à mesure qu'il grandit. Est-ce la timidité propre à l'adolescence ?
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : 24 % (26 % des combats) ; nuit : 29 % (31 % des combats)
- Rapporte : 4 points d'expérience, 7 PO, Herbe médicinale (1/16), Eau sacrée (1/64)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : démons — armes qui font ×1,1 : baguettes
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 13 | 2 | 12 | 6 | 15 | 4 | 7 | 2 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 50 %, Fuite 33 %, « traîne un peu. » 17 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Chérubelle, sur l'herbe | 24 % (26 % des combats) | 29 % (31 % des combats) |
| Région de Chérubelle, en forêt | renfort, 4,2 % des combats | renfort, 4,2 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 56.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 2 ; Eau sacrée : 4.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Eau sacrée