
Vilerequin pèlerin
Requin géant qui renverse l'ennemi avec un Croche-batte et le frappe une fois à terre. Il résiste aux sorts de glace.
Ses pinces sont venues à bout de tant de navires que les marins le redoutent bien plus que les tempêtes.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — renfort, 19 % des combats
- Rapporte : 432 points d'expérience, 126 PO, Corne de bête magique (1/16), Tatouage de costaud (1/128)
- Point faible : foudre / explosion ×2
- Sans effet sur lui : sommeil, antimagie
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 98 | 9 | 108 | 90 | 90 | 432 | 126 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×2 ; feu ×1,25 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : étourdissement, poison, Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Antimagie
- Actions : Attaque 77 %, Croche-batte 23 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Croche-batte
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur la côte | renfort, 19 % des combats | renfort, 19 % des combats |
| Océan, zone 1 (centre) | 28 % des combats | 28 % des combats |
| Océan, zone 2 (anneau) | 34 % des combats | 34 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 207.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Tatouage de costaud : 5.
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Encyclopédie DQ9
Corne de bête magique
Tatouage de costaud