Encyclopédie DQ9

Vilerequin pèlerin

Claw hammer · n° 91 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Requin géant qui renverse l'ennemi avec un Croche-batte et le frappe une fois à terre. Il résiste aux sorts de glace.

Ses pinces sont venues à bout de tant de navires que les marins le redoutent bien plus que les tempêtes.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — renfort, 19 % des combats
  • Rapporte : 432 points d'expérience, 126 PO, Corne de bête magique (1/16), Tatouage de costaud (1/128)
  • Point faible : foudre / explosion ×2
  • Sans effet sur lui : sommeil, antimagie

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
98910890904321260 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : foudre / explosion ×2 ; feu ×1,25 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Kill (mort instantanée), paralysie, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : étourdissement, poison, Charme (envoûtement) ; immunité : sommeil, Antimagie
  • Actions : Attaque 77 %, Croche-batte 23 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : Croche-batte

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe tout autour de lui jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur la côterenfort, 19 % des combatsrenfort, 19 % des combats
Océan, zone 1 (centre)28 % des combats28 % des combats
Océan, zone 2 (anneau)34 % des combats34 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 1 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 207.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Corne de bête magique : 2 ; Tatouage de costaud : 5.

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