Encyclopédie DQ9

Vilerequin tigre

Power hammer · n° 95 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Non seulement il est fort, mais il utilise la Mégaprotection et place des coups critiques. Attention à sa Tempête de sable.

Ce prédateur du désert se cache discrètement sous le sable pour masquer son odeur et attaque lorsque sa proie approche.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — renfort, 16 % des combats
  • Rapporte : 450 points d'expérience, 168 PO, Poussière de verre (1/32), Litière pour chat (1/64)
  • Point faible : glace ×1,25

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
1107851051004501680 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, confusion ; 25 % : Charme (envoûtement)
  • Actions : Attaque 56 %, « crache un nuage de sable. » 19 %, Mégaprotection 15 %, coup critique 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « crache un nuage de sable. », Mégaprotection, coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Aridi

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur la côterenfort, 16 % des combatsrenfort, 16 % des combats
Aridi, sur le sable42 % (42 % des combats)17 % (21 % des combats)
Aridi, sur la rocaillerenfort, 10 % des combatsrenfort, 10 % des combats
Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sablerenfort, 19 % des combatsrenfort, 6,1 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 208.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Poussière de verre : 3 ; Litière pour chat : 4.

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