
Vilerequin tigre
Non seulement il est fort, mais il utilise la Mégaprotection et place des coups critiques. Attention à sa Tempête de sable.
Ce prédateur du désert se cache discrètement sous le sable pour masquer son odeur et attaque lorsque sa proie approche.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — renfort, 16 % des combats
- Rapporte : 450 points d'expérience, 168 PO, Poussière de verre (1/32), Litière pour chat (1/64)
- Point faible : glace ×1,25
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 110 | 7 | 85 | 105 | 100 | 450 | 168 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Kill (mort instantanée), étourdissement, poison, paralysie, Ramollo (attaque), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : sommeil, confusion ; 25 % : Charme (envoûtement)
- Actions : Attaque 56 %, « crache un nuage de sable. » 19 %, Mégaprotection 15 %, coup critique 11 % ; peut choisir une action sans avoir assez de PM, ou un sort sous Antimagie (tour perdu). Une seule fois par tour pour tout son groupe : « crache un nuage de sable. », Mégaprotection, coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Aridi
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 7 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur la côte | renfort, 16 % des combats | renfort, 16 % des combats |
| Aridi, sur le sable | 42 % (42 % des combats) | 17 % (21 % des combats) |
| Aridi, sur la rocaille | renfort, 10 % des combats | renfort, 10 % des combats |
| Aridi (îlot) – au nord de la région, en bateau ou en Orion Express, sur le sable | renfort, 19 % des combats | renfort, 6,1 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Feu, rang 2 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 2-55 : étages 1-4 ; 56-75 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 208.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Poussière de verre : 3 ; Litière pour chat : 4.
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Encyclopédie DQ9
Poussière de verre
Litière pour chat