Encyclopédie DQ9

Vipère sonique

Sail serpent · n° 138 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Serpent malveillant qui adore paralyser ses adversaires avec un Souffle brûlant avant de placer des attaques venimeuses.

Il avait choisi pour nom « vipère sonique » parce qu'il trouvait ça sympa, mais ça commence à lui casser les ouïes, maintenant.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — 37 % (47 % des combats)
  • Rapporte : 850 points d'expérience, 114 PO, Peau de serpent (1/8), Fouet du Serpent (1/128)
  • Point faible : glace ×1,5
  • Il s'enfuit : 38 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie, poison, paralysie

Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
148141441431258501140 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; ténèbres ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison, paralysie
  • Actions : Fuite 38 %, Attaque 33 %, attaque + poison 19 %, Souffle brûlant 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Souffle brûlant : s'il reste un personnage pas paralysé, et moins d'un tiers a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Souffle brûlant

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Région de Dracala · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur la côte37 % (47 % des combats)37 % (47 % des combats)
Région de Dracala, sur la côte60 % (64 % des combats)60 % (64 % des combats)
Océan, zone 3 (bords)33 % des combats33 % des combats

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 90.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de serpent : 1 ; Fouet du Serpent : 5.

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