
Vipère sonique
Serpent malveillant qui adore paralyser ses adversaires avec un Souffle brûlant avant de placer des attaques venimeuses.
Il avait choisi pour nom « vipère sonique » parce qu'il trouvait ça sympa, mais ça commence à lui casser les ouïes, maintenant.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — 37 % (47 % des combats)
- Rapporte : 850 points d'expérience, 114 PO, Peau de serpent (1/8), Fouet du Serpent (1/128)
- Point faible : glace ×1,5
- Il s'enfuit : 38 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie, poison, paralysie
Famille : dragons — armes qui font ×1,1 : épées
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 148 | 14 | 144 | 143 | 125 | 850 | 114 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : glace ×1,5 ; ténèbres ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité) ; 50 % : sommeil, confusion, étourdissement ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie, poison, paralysie
- Actions : Fuite 38 %, Attaque 33 %, attaque + poison 19 %, Souffle brûlant 11 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense) ; Souffle brûlant : s'il reste un personnage pas paralysé, et moins d'un tiers a Vent contraire. Une seule fois par tour pour tout son groupe : attaque + poison, Souffle brûlant
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Région de Dracala · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur la côte | 37 % (47 % des combats) | 37 % (47 % des combats) |
| Région de Dracala, sur la côte | 60 % (64 % des combats) | 60 % (64 % des combats) |
| Océan, zone 3 (bords) | 33 % des combats | 33 % des combats |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 26 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 90.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Peau de serpent : 1 ; Fouet du Serpent : 5.
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Encyclopédie DQ9
Peau de serpent
Fouet du Serpent