
Crabat-joie
Résistant et adepte des coups critiques, ce crabe colossal est la terreur des mers. Amusez-vous à le faire roussir un peu.
À chaque pleine lune, il rejoint ses congénères sous l'eau et ils font claquer leurs griffes pour débuter leur réunion mensuelle.
L'essentiel
Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 121 | 6 | 68 | 195 | 56 | 1 350 | 156 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Océan
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 73 %, coup critique 27 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : coup critique
Autre variante
- Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; glace ×0,5
- Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 73 %, coup critique 27 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : coup critique
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Côte de l'Exil · Hydrîle · Côte pairoise · Région de Dracala · Région de Dracollum · Océan
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Côte de l'Exil, sur la côte | 63 % (71 % des combats) | 63 % (71 % des combats) |
| Hydrîle | 38 % (41 % des combats) | 38 % (41 % des combats) |
| Côte pairoise, sur la côte | renfort, 18 % des combats | renfort, 9,8 % des combats |
| Région de Dracala, sur la côte | renfort, 6,1 % des combats | renfort, 6,1 % des combats |
| Région de Dracollum, sur la côte | 100 % (100 % des combats) | 100 % (100 % des combats) |
| Océan, zone 3 (bords) | 22 % des combats | 22 % des combats |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 38 % (44 % des combats) | 38 % (38 % des combats) |
Antres (cartes au trésor)
- Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 255, 273.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Lazarite : 3 ; Ombrelame : 5.
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Encyclopédie DQ9
Lazarite
Ombrelame