Encyclopédie DQ9

Crabat-joie

Handsome crab · n° 137 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Résistant et adepte des coups critiques, ce crabe colossal est la terreur des mers. Amusez-vous à le faire roussir un peu.

À chaque pleine lune, il rejoint ses congénères sous l'eau et ils font claquer leurs griffes pour débuter leur réunion mensuelle.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Côte de l'Exil, sur la côte — 63 % (71 % des combats)
  • Rapporte : 1 350 points d'expérience, 156 PO, Lazarite (1/32), Ombrelame (1/128)
  • Point faible : feu ×1,5
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : aquatiques — armes qui font ×1,1 : éventails

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
121668195561 3501560 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Océan

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 73 %, coup critique 27 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : coup critique

Autre variante

  • Éléments (dégâts reçus) : feu ×1,5 ; glace ×0,5
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : Illusion (éblouissement), sommeil, Kill (mort instantanée), confusion, étourdissement, Ramollo (attaque), Altération (défense), Décéléro (agilité), Intervention divine ; 50 % : paralysie ; 25 % : Charme (envoûtement) ; immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 73 %, coup critique 27 %. Une seule fois par tour pour tout son groupe : coup critique

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Côte de l'Exil · Hydrîle · Côte pairoise · Région de Dracala · Région de Dracollum · Océan

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : ne réagit pas à l'équipe (ni poursuite ni fuite).

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Côte de l'Exil, sur la côte63 % (71 % des combats)63 % (71 % des combats)
Hydrîle38 % (41 % des combats)38 % (41 % des combats)
Côte pairoise, sur la côterenfort, 18 % des combatsrenfort, 9,8 % des combats
Région de Dracala, sur la côterenfort, 6,1 % des combatsrenfort, 6,1 % des combats
Région de Dracollum, sur la côte100 % (100 % des combats)100 % (100 % des combats)
Océan, zone 3 (bords)22 % des combats22 % des combats
Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express38 % (44 % des combats)38 % (38 % des combats)

Antres (cartes au trésor)

  • Eau, rang 4 : 20 % des monstres visibles, 28 % des combats (qualité 56-75 : étages 1-6 ; 76-100 : étages 1-8 ; 101-120 : étages 1-4 ; 121-140 : étages 1-4)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 255, 273.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Lazarite : 3 ; Ombrelame : 5.

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