Encyclopédie DQ9

Gluant

Slime · n° 1 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Monstre ordinaire que l'on trouve un peu partout. Sa forme simple mais adorable lui vaut de nombreux admirateurs.

À plusieurs, ils peuvent concentrer la force de leur amitié et accomplir une métamorphose miraculeuse.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : 24 % (26 % des combats) ; nuit : 33 % (38 % des combats)
  • Rapporte : 2 – 72 points d'expérience, 4 – 24 PO, Herbe médicinale (1/8), Glugoutte (1/16)
  • Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : gluants

Caractéristiques

VariantePVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
Région de Chérubelle821077240 %
Région de Finefleur764526512872240 %
Île Neuvie55442488048160 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

Région de Chérubelle

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 67 %, Fuite 33 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)

Région de Finefleur

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, Charme (envoûtement)
  • Actions : « L-Les gluants... Ils se... » 82 %, « demande du renfort. » 18 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « L-Les gluants... Ils se... » : quand les 8 gluants du groupe sont éveillés ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts

Île Neuvie

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, Charme (envoûtement)
  • Actions : « L-Les gluants... Ils se... » 82 %, « demande du renfort. » 18 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « L-Les gluants... Ils se... » : quand les 3 gluants du groupe sont éveillés ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts

Combat : Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle)

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
  • Actions : dans l'ordre, une par tour : Attaque → Attaque → Fuite → Fuite → Fuite → Fuite (puis on recommence)

Autre variante

  • Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
  • Actions : dans l'ordre, une par tour : Attaque → Attaque → Attaque → Attaque → Fuite → Fuite (puis on recommence)

Objets

Histoire et quêtes

  • Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle) : Gluant ×2, Concombrageur (une seule fois)

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région de Chérubelle · L'Hexatère · Île Neuvie · Tour des Vocations · Région de Finefleur · Hydrîle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région de Chérubelle, sur l'herbe24 % (26 % des combats)33 % (38 % des combats)
Région de Chérubelle, en forêtrenfort, 2,1 % des combatsrenfort, 2,1 % des combats
L'Hexatère – sous-sol 1renfort, 6,1 % des combatsrenfort, 6,1 % des combats
Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte22 % (22 % des combats)29 % (29 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 125 % (25 % des combats)25 % (25 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 225 % (25 % des combats)25 % (25 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 319 % (19 % des combats)19 % (19 % des combats)
Tour des Vocations – niveau 419 % (19 % des combats)19 % (19 % des combats)
Région de Finefleur, sur l'herbe20 % (20 % des combats)20 % (20 % des combats)
Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express30 % (36 % des combats)30 % (36 % des combats)
Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Expressrenfort, 5,4 % des combats
Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement35 % (35 % des combats)35 % (35 % des combats)
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 1, 266, 267, 290, 291.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 1 ; Glugoutte : 2.

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