
Gluant
Monstre ordinaire que l'on trouve un peu partout. Sa forme simple mais adorable lui vaut de nombreux admirateurs.
À plusieurs, ils peuvent concentrer la force de leur amitié et accomplir une métamorphose miraculeuse.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région de Chérubelle, sur l'herbe — jour : 24 % (26 % des combats) ; nuit : 33 % (38 % des combats)
- Rapporte : 2 – 72 points d'expérience, 4 – 24 PO, Herbe médicinale (1/8), Glugoutte (1/16)
- Point faible : feu, glace, vent, foudre / explosion, terre, ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 33 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : gluants
Caractéristiques
| Variante | PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Région de Chérubelle | 8 | 2 | 10 | 7 | 7 | 2 | 4 | 0 % |
| Région de Finefleur | 76 | 4 | 52 | 65 | 128 | 72 | 24 | 0 % |
| Île Neuvie | 55 | 4 | 42 | 48 | 80 | 48 | 16 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
Région de Chérubelle
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 67 %, Fuite 33 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)
Région de Finefleur
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, Charme (envoûtement)
- Actions : « L-Les gluants... Ils se... » 82 %, « demande du renfort. » 18 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « L-Les gluants... Ils se... » : quand les 8 gluants du groupe sont éveillés ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts
Île Neuvie
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : 75 % : sommeil ; immunité : Antimagie, Charme (envoûtement)
- Actions : « L-Les gluants... Ils se... » 82 %, « demande du renfort. » 18 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : « L-Les gluants... Ils se... » : quand les 3 gluants du groupe sont éveillés ; « demande du renfort. » : s'il reste de la place pour des renforts
Combat : Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle)
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : dans l'ordre, une par tour : Attaque → Attaque → Fuite → Fuite → Fuite → Fuite (puis on recommence)
Autre variante
- Éléments (dégâts reçus) : tous ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : dans l'ordre, une par tour : Attaque → Attaque → Attaque → Attaque → Fuite → Fuite (puis on recommence)
Objets
Histoire et quêtes
- Région de Chérubelle (début de l'histoire), début (Observatoire, Chérubelle) : Gluant ×2, Concombrageur (une seule fois)
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région de Chérubelle · L'Hexatère · Île Neuvie · Tour des Vocations · Région de Finefleur · Hydrîle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région de Chérubelle, sur l'herbe | 24 % (26 % des combats) | 33 % (38 % des combats) |
| Région de Chérubelle, en forêt | renfort, 2,1 % des combats | renfort, 2,1 % des combats |
| L'Hexatère – sous-sol 1 | renfort, 6,1 % des combats | renfort, 6,1 % des combats |
| Île Neuvie, sur l'herbe ou sur la côte | 22 % (22 % des combats) | 29 % (29 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 1 | 25 % (25 % des combats) | 25 % (25 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 2 | 25 % (25 % des combats) | 25 % (25 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 3 | 19 % (19 % des combats) | 19 % (19 % des combats) |
| Tour des Vocations – niveau 4 | 19 % (19 % des combats) | 19 % (19 % des combats) |
| Région de Finefleur, sur l'herbe | 20 % (20 % des combats) | 20 % (20 % des combats) |
| Région de Finefleur (îlot) – à l'ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | 30 % (36 % des combats) | 30 % (36 % des combats) |
| Hydrîle (îlot) – au sud-ouest de la région, en bateau ou en Orion Express | renfort, 5,4 % des combats | |
| Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement | 35 % (35 % des combats) | 35 % (35 % des combats) |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 1, 266, 267, 290, 291.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 1 ; Glugoutte : 2.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Glugoutte