
Gluante
Ce gluant, également connu sous le nom de « gluant peu courant », est le résultat d'une mutation génétique rare.
Ce rival désabusé des gluants classiques les égale en forme, taille et couleur, mais il a beaucoup moins de fans.
L'essentiel
- Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : 19 % (19 % des combats) ; nuit : 31 % (36 % des combats)
- Rapporte : 20 points d'expérience, 22 PO, Herbe médicinale (1/8), Glugoutte (1/8)
- Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
- Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
- Sans effet sur lui : antimagie
Famille : gluants
Caractéristiques
| PV | PM | Att. | Déf. | Agi. | Exp. | Or | Esq. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 19 | 4 | 23 | 18 | 25 | 20 | 22 | 0 % |
PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.
Résistances et actions
- Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
- Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
- Actions : Attaque 66 %, Fuite 34 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)
Objets
Habitat (liste des monstres du jeu)
Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise · Région de Chérubelle
Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.
Sur la carte
Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.
Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.
| Lieu | Jour | Nuit |
|---|---|---|
| Région Ablithia O, sur l'herbe | 19 % (19 % des combats) | 31 % (36 % des combats) |
| Région Ablithia O, en forêt | renfort, 3,9 % des combats | renfort, 3,9 % des combats |
| Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt | 33 % (39 % des combats) | 33 % (39 % des combats) |
| Région d'Ablithia E, sur la côte | renfort, 8,4 % des combats | renfort, 8,4 % des combats |
| Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêt | renfort, 3,6 % des combats | |
| Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulement | renfort, 25 % des combats | renfort, 25 % des combats |
Sous le capot
N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 2.
Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 1 ; Glugoutte : 1.
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Encyclopédie DQ9
Herbe médicinale
Glugoutte