Encyclopédie DQ9

Gluante

She-slime · n° 14 de la liste des monstres
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

Ce gluant, également connu sous le nom de « gluant peu courant », est le résultat d'une mutation génétique rare.

Ce rival désabusé des gluants classiques les égale en forme, taille et couleur, mais il a beaucoup moins de fans.

L'essentiel

  • Le plus tôt dans l'histoire : Région Ablithia O, sur l'herbe — jour : 19 % (19 % des combats) ; nuit : 31 % (36 % des combats)
  • Rapporte : 20 points d'expérience, 22 PO, Herbe médicinale (1/8), Glugoutte (1/8)
  • Point faible : ténèbres, lumière ×1,25
  • Il s'enfuit : 34 % de ses actions : frappe vite.
  • Sans effet sur lui : antimagie

Famille : gluants

Caractéristiques

PVPMAtt.Déf.Agi.Exp.OrEsq.
19423182520220 %

PV de la fiche du jeu : en combat, chaque monstre en reçoit un tirage entre 80 et 100 % (arrondi) ; les PM sont complets.

Résistances et actions

  • Éléments (dégâts reçus) : ténèbres, lumière ×1,25
  • Effets (chance de réussite) : immunité : Antimagie
  • Actions : Attaque 66 %, Fuite 34 %. Conditions (sinon il prend une autre case) : Fuite : seulement si l'équipe est trois fois plus forte que lui (attaque + défense)

Objets

Habitat (liste des monstres du jeu)

Région Ablithia O · Région d'Ablithia E · Région plicatoise · Région de Chérubelle

Dans le jeu, la fiche d'un monstre vaincu nomme un de ces lieux dès que tu l'as visité, même sans y avoir vaincu ce monstre ; sinon « ????????? » (vérifié en jeu). Les deux premiers sont nommés, « Etc. » pour le troisième.

Sur la carte

Comportement : repère l'équipe devant lui (45°) jusqu'à 3,5 unités, puis la poursuit, mais s'enfuit si l'attaque + la défense du meneur dépassent 3 fois les siennes.

Dans chaque case : part des monstres visibles de la zone, puis (entre parenthèses) part des combats de la zone où il se trouve, seul ou avec d'autres. « Renfort » : jamais visible, il arrive seulement avec le monstre qu'on a touché. « En forêt », « sur la côte »… : les monstres qui apparaissent dépendent du sol sous les pieds du héros (herbe, forêt, côte, rocaille, marais…) ; sans précision, ils viennent partout sur la carte. « Halte de l'Orion Express », « îlot », « partie » : coin à part de la région, qu'on rejoint comme indiqué. Calculs exacts d'après le code du jeu.

LieuJourNuit
Région Ablithia O, sur l'herbe19 % (19 % des combats)31 % (36 % des combats)
Région Ablithia O, en forêtrenfort, 3,9 % des combatsrenfort, 3,9 % des combats
Région d'Ablithia E, sur l'herbe ou en forêt33 % (39 % des combats)33 % (39 % des combats)
Région d'Ablithia E, sur la côterenfort, 8,4 % des combatsrenfort, 8,4 % des combats
Région plicatoise – partie sud-est, sur l'herbe ou en forêtrenfort, 3,6 % des combats
Région de Chérubelle (halte de l'Orion Express, colline « Slime Hill ») – au nord de la région, en Orion Express seulementrenfort, 25 % des combatsrenfort, 25 % des combats
Sous le capot

N° internes (fiches du jeu, une par variante) : 2.

Codes de butin (prm/mon_btldata, octets +2 et +3 ; 0 = 100 %, sinon 1/2^(code + 2), 7 = rien) : Herbe médicinale : 1 ; Glugoutte : 1.

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