Encyclopédie DQ9

L'Hexatère

The Hexagon · Donjons et tours
Tout est lu dans le code du jeu, sauf mention contraire

L'essentiel

Coffres rouges

Coffres bleus

  • Sous-sol 1 — rang 1
  • Sous-sol 1-A — rang 2

contenu par rang : page Coffres

Pots, tonneaux, armoires

EndroitMeubleNiv.Nb
Sous-sol 1-Bpot71
Sous-sol 1-Bpot51

contenu par niveau : page Pots, tonneaux, armoires

Monstres sur la carte

Part la plus haute parmi les monstres visibles (ou parmi les combats en mer), jour ou nuit, sur tout le lieu ; après le tiret, le seul sol ou coin du lieu où il apparaît : détail sur la fiche de chaque monstre.

Combats de l'histoire et des quêtes

  • Chérubelle, Hexatère : Hexacorne (une seule fois)

Voyage et objets hors combat

  • Évac', évacuo-cloche : Région de Chérubelle
  • Aile de chimère, Téléportation : utilisables ici : extérieur ; ailleurs, l'équipe se cogne la tête au plafond
  • Eau sacrée, Invisibilité, régénération en marchant : seulement ici : sous-sol 1, sous-sol 1-A, sous-sol 2

Règles détaillées : Objets → Caractéristiques et effets → Effets des équipements

Plans

Coffre rouge (numéroté)Coffre bleu (numéroté)PotTonneau

Niveau 1
Plan : Niveau 1
  1. Coffre rouge : Bouclier de cuir
Sous-sol 1
Plan : Sous-sol 1
  1. Coffre bleu : rang 1
Sous-sol 2
Plan : Sous-sol 2
  1. Coffre rouge : Éventail de plumes
  2. Coffre rouge : 210 PO
Sous-sol 1-A
Plan : Sous-sol 1-A
  1. Coffre bleu : rang 2
Sous-sol 1-B
Plan : Sous-sol 1-B
  1. Coffre rouge : Graine d'Adresse
  2. Coffre rouge : Armure d'écailles

Mini-cartes du jeu ; positions lues dans les données des coffres (treasure.nsarc).

Sous le capot

Codes des cartes dessinées : D01M01, D01M02, D01M03, D01M04, D01M05 (mini-cartes minimap.gp2 <code>.bmmp / .obg ; coffres treasure.nsarc).

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