L'essentiel
- Une carte au trésor cache deux nombres, une qualité (2 à 248) et une graine : tout l'antre en découle, et il est toujours le même.
- La qualité de la carte suivante dépend du niveau le plus haut du héros, de ses renouvocations et du niveau de l'antre terminé.
- Pas de coffre avant l'étage 3 ; le contenu d'un coffre dépend de la seconde à laquelle on arrive à l'étage.
Une carte au trésor = une qualité (2 à 248) et une graine (0 à 32 767). Tout en découle. Les outils de la page Antres refont exactement les calculs du jeu : décoder un nom, retrouver sa carte avec ses étages et ses coffres, prévoir la prochaine carte.
Qualité d'une nouvelle carte
- Base, si la carte vient du boss de l'antre ouvert : niveau le plus haut du héros dans toutes ses vocations (99 au plus) + 5 × son plus grand nombre de renouvocations dans une vocation (10 au plus) + niveau de cet antre.
- Pour une carte tirée au hasard ailleurs (récompense) : niveau le plus haut × 1,5 + 5 × renouvocations, arrondi en dessous.
- Variation : avec d = base ÷ 10 arrondi en dessous, la qualité va de base − d à base + d − 1 ; base + d n'est possible que si la base est un multiple de 10. Chaque valeur a la même chance, sauf la base elle-même, deux fois plus probable quand elle n'est pas un multiple de 10. Puis bornée à 2-248.
- La variation, la graine et l'emplacement de l'entrée viennent tous d'un seul nombre de 0 à 65 535, lu sur un compteur de la console : 65 536 cartes possibles pour une base donnée. Résultat : 302 graines ne sortent jamais, et une carte donnée ne peut sortir qu'avec certaines bases (l'outil les donne).
- Emplacement de l'entrée : tiré parmi les n° 1 à 47 si la qualité vaut 50 ou moins, 1 à 131 de 51 à 80, 1 à 150 au-delà (tableau des 150 emplacements). Chaque emplacement a son propre dessin de carte au trésor : la carte du monde de la page Antres, assemblée à partir des cartes de région du jeu (chaque région à sa place dans le monde, comme le calcule l'Orion Express), place les 150 entrées et montre les 150 dessins.
Ce que fixe la qualité, puis la graine
- Seule la tranche de qualité compte (12 rangs : tableau « Par qualité de carte » (plus bas)) : même graine et même rang = même antre.
- Le rang fixe les plages ; la graine tire dedans : milieu (grotte 30 %, ruines 40 %, glace, eau, feu 10 % chacun), nombre d'étages, rang de monstres du 1er étage, boss (tirage pondéré : les plus forts sont plus rares).
- Niveau = 3 × (étages + rang de monstres du 1er étage + n° du boss − 4), plus un tirage de −5 à +5, borné à 1-99. Niveaux possibles par rang : tableau « Par qualité de carte » (plus bas).
- Nom = lieu (selon les étages et le milieu) + matière (selon le rang de monstres) + suffixe (selon le boss) : c'est ce que lit l'outil « Décoder ma carte ».
Dans l'antre
- Étages carrés : 10 à 14 cases aux étages 1-4, 12 à 15 aux étages 5-8, 14 à 16 aux étages 9-12, 16 au-delà.
- Rang de monstres + 1 tous les 4 étages. L'étage du boss vient après le dernier étage, sans monstre errant.
- Coffres : aucun aux étages 1 et 2 ni à l'étage du boss ; 1 à 3 à partir de l'étage 3. Leur place et leur rang ne changent jamais pour une carte donnée.
- Contenu d'un coffre : tiré quand le jeu pose les coffres de l'étage, d'après la graine, l'étage et le nombre de secondes écoulées depuis le chargement de la partie ou de la sauvegarde rapide (c'est le « chest timer » de la communauté : outil « Chest Timer » de yabd.org, expliqué en vidéo en français par Sylwer ; ici : outil « Mon antre en détail »). Le jeu les pose en arrivant à l'étage, et de nouveau en sortant d'un menu qui couvre les deux écrans (SELECT → Résultats des combats) ; ce menu ne remet pas le compteur à zéro. D'où l'astuce : charger la sauvegarde rapide (le compteur part), ouvrir les Résultats, et en sortir pendant la seconde voulue ; tous les coffres pas encore ouverts de l'étage prennent le contenu de cette seconde (essayé dans le jeu : les coffres sont reposés à la sortie du menu, avec le contenu de la seconde de sortie).
- Le boss n° 12, Grizius, ne donne pas de nouvelle carte : son 1er lot est une feuille d'Yggdrasil (100 %), et il peut lâcher la carte de Lordragon (5 %).
- Forces contre les boss (Pyroforce, Cryoforce, Force 10, Force funèbre, Force vitale) : chaque coup de l'équipe fait ×1,1 puis × la résistance du boss à l'élément de la Force ; Force 10 prend la meilleure de deux résistances (vent ou foudre / explosion), Force funèbre aussi (ténèbres ou terre). Tableau « Force conseillée contre chaque boss ».
- La carte de la quête 15 (« Tunnel de granit de la Détresse Niv. 1 ») est fixe : qualité 2, graine 50, emplacement n° 5 donné par la quête (une carte tirée au hasard avec cette graine ne pourrait pas s'y trouver). 21 autres cartes du jeu portent exactement le même nom.
- Détectrésor compte les trésors placés de la zone (le fichier des trésors du jeu) : dans un étage d'antre, il répond « Mais rien ne se passe ». Chez un autre joueur, Détectrésor échoue partout et Marque-magot hors des antres.
- Marque-magot dans un antre : montre sur la carte de l'écran du haut l'escalier qui descend, même dans une partie pas encore explorée, que le boss ait déjà été vaincu ou non (essayé dans le jeu). Ailleurs, il marque les coffres rouges.
- Antre terminé : après la victoire contre le boss, il ne revient plus, et les coffres déjà ouverts restent vides (le jeu garde un indicateur par coffre, 5 par étage). Tout revient quand on choisit une carte dans le menu des cartes au trésor, même la même : boss de retour, coffres refermés.
- Sauvegarde : celle de l'église ne garde pas la carte choisie (au chargement, aucune carte n'est ouverte : il faut en rechoisir une, donc l'antre repart de zéro) ; la sauvegarde rapide garde la carte, le boss vaincu et les coffres ouverts.
Étages à un seul monstre
En arrivant à un étage, le jeu range dans une petite mémoire de 11 344 octets ce qu'il faut pour faire errer les monstres. Quand elle est trop pleine, une partie des monstres de l'étage ne peut jamais apparaître.
Sous le capot
Ce qui s'y range, dans l'ordre : 4 896 octets toujours ; le plan de marche des monstres, calculé sur le plan de l'étage (16 octets par case où l'on marche, 8 par passage entre deux cases voisines, 4 par case pour la liste de ses voisins ; le jeu retire des passages si les deux premiers dépassent 4 128 octets) ; 428 à 500 octets pour les monstres de la table de l'étage ; puis une fiche de 20 octets par monstre, du plus petit n° de monstre au plus grand.
- Dès qu'une fiche ne tient plus, le jeu s'arrête là : les monstres suivants n'apparaissent jamais sur cet étage (quand le jeu tire l'un d'eux pour un nouveau monstre errant, rien n'apparaît et il retente à l'image suivante : ceux qui restent apparaissent presque au rythme habituel).
- Les grands étages très ouverts (16 × 16, peu de murs) remplissent la mémoire : il ne reste que le monstre au plus petit n°. Les 3 coffres piégés (canniboîte, imitapeur, boîte de Pandore : n° 38 à 40) passent avant presque tous les monstres.
- D'où les cartes « métal seul » : le gluant de mercure (n° 27) passe même avant les coffres piégés, et le roi gluant de métal, l'aggluandor et le gluandor sont les plus petits n° de leurs tables. Quelques étages n'ont aucun monstre errant (seule la fiche de la canniboîte tient, ou la mémoire est pleine avant les fiches).
- Coffres piégés : l'embuscade fait apparaître le monstre du coffre comme un monstre errant. Si sa fiche n'a pas tenu, le coffre s'ouvre sans combat, et son contenu est perdu jusqu'à la remise à zéro de l'antre. C'est le cas sur 1 615 étages du jeu (fiche manquante : boîte de Pandore sur tous, imitapeur sur 1 266, canniboîte sur 597).
- L'outil « Mon antre en détail » barre, étage par étage, les monstres qui n'apparaissent jamais ; la page Antres (onglet Cartes spéciales) donne la liste des cartes « métal seul » et leur chance pour chaque base de qualité.
Vérifié en exécutant le vrai code du jeu dans un émulateur sur toutes les cartes (fiches, étages, rangs des coffres : 0 écart) ; le calcul des outils du site est identique à ce code sur 3 000 cartes tirées au hasard. Étages à un seul monstre : mémoire mesurée dans le jeu sur 21 étages, au octet près ; le décompte des cartes « métal seul » est identique à celui de la communauté.
Encyclopédie DQ9










