12. L'école Saint-Sévaire
Début des cours (École Saint-Sévaire)
- L'École Saint-Sévaire est dans le nord-est enneigé : depuis les Marécages d'Urdus, va à l'est jusqu'à l'Omérie, puis deux fois au nord.
- À la porte, on te prend pour le détective attendu : le directeur te demande d'enquêter en secret sur des élèves disparus.
- Au dortoir (à l'est), écoute à la porte des garçons du 2e niveau puis entre. Derrière la maison de l'ouest, Geoffrey t'envoie promener.
- Retourne dans ta chambre du dortoir et repose-toi : la cloche sonne le début des cours.
Le résumé du jeu
La quête de fyggs de ton héros l'amène à l'école Saint-Sévaire, dans une région enneigée du Nord-Est. Pris à tort pour un détective par le proviseur, il doit enquêter le plus discrètement possible sur la disparition mystérieuse d'élèves.
Poursuivant sa quête de fyggs, ton héros est pris à tort pour un détective et doit enquêter sur des disparitions mystérieuses au sein de l'école Saint-Sévaire. Il apprend que les élèves disparus sont des camarades de Geoffrey, un élève courageux qui assure qu'il fera sa fête au ravisseur !
Fin des cours (École Saint-Sévaire)
- Pendant la journée, retrouve Geoffrey et ses copains : ils ne croient pas à ton fantôme et te défient de les rejoindre à minuit sur le toit de l'école. La cloche sonne la fin des cours.
Le résumé du jeu
Au cours de son enquête sur les disparitions d'élèves à Saint-Sévaire, ton héros rencontre Geoffrey et ses copains. Ne voulant pas croire ce que ton héros leur a dit au sujet de l'existence d'un fantôme, ils le défient de les retrouver sur le toit à minuit pour prouver ses dires !
Statue du Gardien touchée, Geoffrey puni (Saint-Sévaire)
- À minuit, monte au balcon du 3e niveau du bâtiment principal et touche le front de la statue du Gardien : Geoffrey défie le fantôme, qui le possède (« en retenue ! ») ; il saute du toit.
Le résumé du jeu
Au cours de son enquête sur les disparitions d'élèves à Saint-Sévaire, ton héros convient d'un rendez-vous avec Geoffrey et ses copains à minuit sur le toit de l'école. Lorsque Geoffrey touche la statue du Gardien située sur le toit, il est possédé par un fantôme et saute du toit.
Passage vers l'ancienne école ouvert (Saint-Sévaire)
- Suis-le : il disparaît par un escalier secret sous une tombe du parc de l'école.
Le résumé du jeu
Au cours de son enquête sur les disparitions d'élèves à Saint-Sévaire, ton héros assiste à l'ensorcèlement de Geoffrey par un mystérieux fantôme. En le suivant, il découvre un escalier secret sous une tombe dans le parc de l'école.
Directueur vaincu, élèves ramenés (Saint-Sévaire)
- Descends dans Saint-Sévaire, l'ancienne école, au nord-est de l'enceinte. Au sous-sol 2, le fantôme fait la classe aux élèves disparus : parle-lui, c'est le Directueur.
- C'était le père Sévaire, le fondateur, rendu fou par la fygg : il libère les élèves. Le directeur te remercie et te donne la Fygg.
Directueur 1 680 PV · 10 000 exp.Le résumé du jeu
Au cours de son enquête sur les disparitions d'élèves à Saint-Sévaire, ton héros découvre un escalier secret sous une tombe menant aux sous-sols de l'ancienne école. C'est là qu'il tombe sur les élèves disparus et le mystérieux fantôme aperçu sur le toit de l'école.
Dans les sous-sols de l'ancienne école, ton héros vient à bout du Directueur. Ce monstre s'avère être le fantôme du père Sévaire, le fondateur de l'école rendu fou par la fygg. Ayant repris ses esprits, le père Sévaire libère les élèves kidnappés et ton héros obtient la fygg.
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