14. Kilimagmaro, le Pahoehoe et la Morteresse
Le dracarc ouvre le chemin de Kilimagmaro
- Évac', puis va au Canyon Dracocardis, à l'ouest de Dracocardis. Monte sur la pierre en tête de dragon et tire avec le dracarc : un pont de lumière enjambe le canyon. Le maire s'excuse et t'envoie voir Grizius.
Le résumé du jeu
En tirant une flèche à l'aide du dracarc de lumière, ton héros fait apparaître un pont de lumière au-dessus du canyon de Dracocardis. André Tissant, le maire, réalise qu'il a fait fausse route en ne faisant pas confiance à ton héros et lui demande d'aller à Kilimagmaro pour rencontrer Grizius.
Grizius vaincu (le Pahoehoe)
- Kilimagmaro est au centre de la Région de Dragoula : fais le tour des montagnes. Parle au maire (nord-est), puis au garde de la grotte à droite de sa maison.
- Gravis Le Pahoehoe. Au sommet, Grizius t'attaque aussitôt.
Grizius 2 280 PV · 15 500 exp.Le résumé du jeu
En arrivant au village de montagne de Kilimagmaro, ton héros apprend qu'un dragon noir appelé Barbarus a été vaincu par Grizius il y a 300 ans. Ton héros doit se rendre au sommet du Pahoehoe pour se faire confirmer cette information par Grizius lui-même.
ton héros gravit le Pahoehoe pour discuter avec Grizius du dragon noir appelé Barbarus qu'il aurait vaincu il y a 300 ans, mais Grizius l'attaque. Vaincu par ton héros, Grizius refuse de lui faire confiance, bien que celui-ci lui ait laissé la vie sauve.
Kilimagmaro défendu contre l'empire (général Mac Hulotte)
- Grizius, vaincu, ne te fait pas confiance. Tente de partir (scène), Évac', puis téléporte-toi à Kilimagmaro : des soldats de l'empire Klenfer attaquent l'entrée du village. Parle à l'homme en armure violette pour combattre (Seigneur malheur et Décarion).
Le résumé du jeu
De retour à Kilimagmaro, ton héros voit des soldats se réclamant de l'empire Klenfer attaquer le village. Un certain général Mac Hulotte fait une courte apparition et déclare vouloir détruire le Kilimagmaro et Grizius au nom de cet empire.
Wyverne ivre apportée à Grizius
- La vieille dame devant l'entrée du Pahoehoe transmet le message de Grizius : remonte seul, avec un fût de Wyverne ivre, brassé dans l'entrepôt souterrain du village (escaliers à l'ouest de la vieille dame).
- Avant de remonter, laisse tes compagnons à l'auberge d'Ablithia : tu dois être seul.
- Au sommet, donne le fût à Grizius : il t'offre le Sceau de Klenfer. Barbarus surgit ; parle à la bête qui bloque le chemin du sud et bats-la (Rapace-muraille), puis reparle à Grizius.
Rapace-muraille 296 PV · 2 280 exp.Le résumé du jeu
La vieille dame de Kilimagmaro transmet un message de Grizius. Si ton héros remonte seul avec un fût de Wyverne ivre, il se pourrait que le vieux dragon revêche l'écoute. La Wyverne ivre est brassée dans un entrepôt souterrain du village.
Apprenant qu'il doit rencontrer Grizius seul avec un fût de la boisson préférée du dragon, ton héros se met à la recherche du nectar en question. Il parvient à acheter un fût dans une brasserie souterraine de Kilimagmaro.
De retour en haut du Pahoehoe, ton héros donne à Grizius le fût de Wyverne ivre qu'il a acheté. Pour remercier ton héros, le dragon lui offre un sceau de Klenfer. C'est alors que Barbarus, le dragon noir apparaît et les attaque.
Captif à la Morteresse : le plan d'Aster
- Grizius te donne la tenue de dracoguerrier (Armure de dracoguerrier, casque, gants, culotte, bottes) : porte-la toute et monte sur son dos. Il se sacrifie face à Barbarus ; tu tombes et te réveilles prisonnier à la Morteresse.
- Examine la porte de ta cellule, monte l'escalier et parle à Aster, ton voisin de cellule et chef des prisonniers : le sceau de Klenfer te protège du champ électrique, il a un plan d'évasion.
Le résumé du jeu
Ayant été témoin du courage de ton héros face aux ennemis venus le détruire, Grizius lui donne la tenue de dracoguerrier. On raconte que si quelqu'un la porte alors qu'il chevauche Grizius, le vieux dragon pourra de nouveau voler.
Une fois ton héros équipé de l'armure de dracoguerrier et installé sur son dos, Grizius s'envole pour affronter Barbarus. Mais il est contraint de se sacrifier pour sauver Kilimagmaro et ton héros tombe du dos du dragon vaincu. Capturé, il est emmené dans une prison appelée la Morteresse.
Ton héros fait la connaissance d'Aster, le prisonnier qui occupe la cellule voisine de la sienne. Aster est en quelque sorte le chef des prisonniers et donne à ton héros de nombreuses informations sur la prison.
Emprisonné à la Morteresse, ton héros rencontre Aster, le chef des prisonniers. S'étant aperçu que le sceau de Klenfer que possède ton héros permet de neutraliser le champ électrique entourant les prisonniers, Aster lui révèle qu'il a un plan d'évasion assez risqué.
La révolte commence (Morteresse)
- Visite le cimetière, examine la barrière, parle au soldat du coin est puis à celui du coin sud (à gauche), puis à Aster près du pont central : fin de la journée.
- Le lendemain, approche de la potence (au nord) : un prisonnier échappe de peu à l'exécution et Aster lance son plan.
- Sors de la Morteresse, téléporte-toi à Ablithia et reprends tes compagnons (et rhabille-les).
Le résumé du jeu
Après avoir vu un prisonnier de la Morteresse échapper de peu à la peine capitale, Aster décide de mettre son plan d'évasion à exécution. Il demande à ton héros de pénétrer dans la tour de garde de l'autre côté du champ électrique et de désactiver le générateur qui se trouve à l'intérieur.
Célestelliens délivrés, départ avec Aster en Orion Express
- Dans la tour de guet, bats l'Armure fatale et désactive le générateur du champ électrique. Aster t'ouvre la porte suivante ; soigne-toi dans la lumière bleue.
- Au 1er niveau, bats le général Général Mac Assin : son coffre contient la Clef suprême.
- Descends et ouvre toutes les cellules : libère les quatre Célestelliens. Barbarus attaque, mais Aster appelle l'Orion Express avec son sifflet de cheminot.
Le résumé du jeu
Ton héros et les autres prisonniers de la Morteresse acceptent de participer au plan d'Aster. Afin d'aider ses camarades, ton héros pénètre dans la tour de garde et désactive le générateur du champ électrique.
Lors de leur fuite de la Morteresse, Aster demande à ton héros de l'aider à libérer les prisonniers tenus à l'isolement dans les cachots de haute sécurité. Ton héros parvient à vaincre le général Mac Assin de l'empire Klenfer et peut donc aller les libérer.
Lors de leur fuite de la Morteresse, Aster demande à ton héros de l'aider à libérer les prisonniers tenus à l'isolement dans les cachots de haute sécurité. En chemin, ton héros vient à bout du général Mac Assin et obtient la clef suprême.
Une fois en possession de la clef suprême, ton héros s'aventure au plus profond de la Morteresse et libère les quatre Célestelliens qui y étaient gardés prisonniers.
Après avoir libéré les quatre Célestelliens retenus au plus profond de la Morteresse, ton héros est attaqué par Barbarus. Heureusement, Aster parvient à appeler l'Orion Express avec son sifflet officiel de cheminot et ensemble, ils rentrent à l'Observatoire.
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Seigneur malheur
Décarion
Armure fatale
Général Mac Assin