Encyclopédie DQ9

2. Chérubelle, le col de montagne et l'Hexatère

Réveil à l'auberge de Chérubelle (Martial te cherche)

  1. Tu te réveilles chez Bérangère, à Chérubelle, sans ailes ni auréole. Désormais tout le monde te voit.
  2. Va parler au maire Petit-Jean (la maison la plus à l'ouest), puis reviens chez Bérangère (à l'est) : repas, nuit, et Martial vient te chercher le lendemain.
Le résumé du jeu

Un jeune villageois appelé Martial se rend chez Bérangère pour discuter avec ton héros. Il semble avoir une idée derrière la tête.

Éboulement du col de montagne vu avec Martial

  1. Martial veut dégager le col bloqué par un éboulement. Sors du village vers l'est : Hugo vous met en garde à la sortie.
  2. Au Col de montagne, regarde l'éboulement avec Martial : des soldats d'Ablithia, de l'autre côté, parlent d'une certaine Tulipe en route pour Chérubelle. Un coffre du col contient une bague d'or.
Le résumé du jeu

Le jeune Martial explique à ton héros qu'il veut dégager le col bloqué par un éboulement afin d'aider Bérangère. Ton héros et Martial partent donc vers le col, situé à l'est de Chérubelle.

Décidé à dégager l'éboulement, ton héros accompagne Martial au col de la montagne voisine. À défaut de parvenir à dégager la route, ils apprennent par des soldats d'un village appelé Ablithia qu'une certaine Tulipe doit être en route pour Chérubelle.

Bérangère s'inquiète pour Tulipe (l'Hexatère)

  1. Rentre à Chérubelle et va chez Bérangère (le jour) : elle s'inquiète, Tulipe a disparu en traversant L'Hexatère.
Le résumé du jeu

De retour à Chérubelle, ton héros et Martial informent le maire Petit-Jean de l'éboulement. Bérangère se fait un sang d'encre en apprenant qu'une certaine Tulipe a disparu en traversant l'Hexatère pour se rendre à Chérubelle.

Tulipe sauvée (l'Hexatère)

  1. L'Hexatère est au sud-est de Chérubelle. Achète des herbes médicinales avant : tu es seul pour l'instant.
  2. Au 1er niveau, lis l'inscription du mur nord : un fantôme apparaît. Suis-le jusqu'à la statue de l'ouest, examine le dos de la statue et appuie sur le bouton de la nuque : la pierre qui bloque le passage se déplace.
  3. Descends au sous-sol 1 : Tulipe a la jambe coincée sous des décombres. Accepte de l'aider : l'Hexacorne surgit.
Le résumé du jeu

Au plus profond de l'Hexatère, ton héros découvre une femme, la jambe coincée sous des décombres. Attaqué par un monstre appelé l'Hexacorne, ton héros parvient à le vaincre puis à libérer Tulipe, qui file vers Chérubelle en prenant à peine le temps d'un remerciement.

Tulipe arrive à Chérubelle

  1. Après la victoire, Tulipe file vers Chérubelle. Suis-la jusqu'à l'auberge du village pour une scène : elle voulait Béranger, le père de Bérangère, autrefois « Aubergistissime ».
Le résumé du jeu

Tulipe entendait demander les services de Béranger, le père de Bérangère, autrefois vainqueur d'un prix appelé l'Aubergistissime. En apprenant la mort de Béranger, Tulipe déclare vouloir emmener Bérangère à Ablithia à la place de ce dernier.

Bérangère part pour Ablithia

  1. Devant la maison de Bérangère, parle au fantôme : c'est Béranger. Stella, une fée, se présente et te demande d'aider ce fantôme à monter au ciel.
  2. Le fantôme se souvient de ce qu'il a enterré derrière l'auberge : examine le buisson derrière l'auberge et creuse pour trouver le Hautberge.
  3. Montre le trophée au fantôme, puis à Bérangère dans sa maison : elle accepte de partir pour Ablithia.
Le résumé du jeu

Ton héros fait la connaissance d'une jeune femme aux airs de fée appelée Stella. Stella promet à ton héros de l'emmener à l'Observatoire à bord de l'Orion Express s'il lui prouve qu'il est bien un Gardien en aidant le fantôme du père de Bérangère, Béranger, à monter au ciel.

Arrivée à l'auberge d'Ablithia

  1. Retourne au Col de montagne et examine la porte du train : c'est l'Orion Express de Stella, qui ne peut pas voler pour l'instant. Stella propose d'aller recueillir de la bienveillessence à Ablithia.
  2. Sors du col par le nord-est : Ablithia est le grand château au centre de la région. Entre à l'auberge : Bérangère et Tulipe y sont.
Le résumé du jeu

Ton héros découvre un trophée d'Aubergistissime dans un buisson à Chérubelle et le montre à Bérangère, qui accepte finalement de se rendre à Ablithia. Après avoir vu sa fille suivre la voie dont elle rêvait, le fantôme de Béranger monte enfin aux cieux, l'âme en paix.

De retour au col, ton héros réalise que l'Orion Express ne peut voler pour l'instant. Stella lui affirme qu'ils s'attireraient sûrement les faveurs du Tout-Puissant en rassemblant davantage de bienveillessence, ton héros décide donc de se rendre à Ablithia pour en recueillir.

◀ 1. L'Observatoire et la mission de Gardien3. Ablithia, le chevalier Karbon et Mortepeine ▶

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