Encyclopédie DQ9

4. Bacilli et la Quarantombe

Dr Flegming rencontré (Bacilli)

  1. Facultatif : Stella veut revoir l'Orion Express au col ; il ne vole toujours pas.
  2. Passe le poste de contrôle au nord-est d'Ablithia et monte vers le nord : Bacilli est au nord-ouest de la région.
  3. Monte au 2e niveau de la grande maison du nord de la ville : le maire Germain te demande de voir le Dr Flegming. Dans la maison la plus au nord-ouest, la dame alitée (Agrippa, la femme du docteur) te conduit à son bureau, juste à l'est : parle au Dr Flegming.
Le résumé du jeu

Ton héros et Stella retournent au col pour voir si l'Orion Express est en mesure de décoller, mais en vain. Stella dit à ton héros qu'en aidant encore davantage de gens, le Tout-Puissant leur viendra en aide. Elle lui suggère donc d'emprunter le point de passage qui vient de rouvrir.

Arrivé à Bacilli, ton héros apprend qu'une maladie mystérieuse décime la ville. Le maire, Germain, le prie de rendre visite au Dr Flegming dans sa maison à l'ouest de la ville, où ce dernier tente de trouver un remède en déchiffrant d'anciens grimoires.

Arrivé à Bacilli, ton héros apprend qu'une maladie mystérieuse décime la ville. En parlant avec le Dr Flegming, ton héros apprend que l'origine de cette épidémie est un fléau très contagieux jusqu'alors confiné dans un sanctuaire.

Clef de la Quarantombe remise au Dr Flegming

  1. Le docteur sait d'où vient la maladie : un fléau confiné dans un sanctuaire. Rapporte-le au maire Germain : il te donne la Clef de la Quarantombe et te charge d'escorter le docteur.
Le résumé du jeu

Après avoir expliqué l'origine de l'épidémie à Germain le maire, ton héros obtient la clef de la Quarantombe et est chargé d'y escorter le Dr Flegming. D'après Stella, en venant à bout de cette maladie, ton héros recueillera assez de bienveillessence pour récupérer ses pouvoirs célestelliens.

Ton héros reçoit pour mission d'escorter le Dr Flegming dans la Quarantombe, à l'ouest de Bacilli. Le docteur informe ton héros qu'il l'attendra sur place.

Épidémon vaincu (Quarantombe)

  1. Repasse voir le Dr Flegming, puis va à Quarantombe, à l'ouest de Bacilli : il t'y attend. Les monstres y frappent bien plus fort que dehors.
  2. Une inscription parle de la lumière pourpre et bleue des sages : appuie sur le bouton de la baguette des deux statues de sage (une rouge, une bleue, au nord-est et au nord-ouest) pour ouvrir les portes au joyau rouge et bleu.
  3. Au centre, l'amphore du fléau est brisée : quand le docteur s'en approche, l'Épidémon apparaît.
Le résumé du jeu

Protégé par ton héros, le Dr Flegming explore la Quarantombe. Ils s'aperçoivent que l'amphore renfermant le fléau est brisée. Bien décidé à la réparer, Flegming tend la main pour la récupérer, mais son geste provoque l'apparition de l'Épidémon.

Ton héros parvient à vaincre l'Épidémon dans la Quarantombe et le confine à nouveau dans l'amphore que le Dr Flegming a réparée. Le Dr Flegming demande à ton héros d'annoncer la nouvelle à Germain le maire pendant qu'il poursuit l'exploration du temple.

Retour à Bacilli après l'Épidémon

  1. Le démon est enfermé à nouveau. Le docteur reste explorer : rentre seul à Bacilli annoncer la nouvelle au maire Germain.
Le résumé du jeu

De retour à Bacilli pour informer le maire de la fin de l'épidémie, ton héros apprend la mort d'Agrippa, la femme du Dr Flegming. Bien qu'ayant lui aussi appris la mort de sa femme, le Dr Flegming ne se rend pas à l'enterrement.

Le Dr Flegming rejoint l'équipe

  1. Agrippa, la femme du docteur, est morte ; le docteur ne vient pas à l'enterrement. Repose-toi à l'auberge.
  2. La nuit, le fantôme d'Agrippa t'attend près du cimetière : elle te donne le code que seul le couple connaît. Frappe à la porte du bureau du docteur (fermée de l'intérieur) avec ce code : il t'ouvre et accepte de sortir avec toi.
Le résumé du jeu

Le fantôme d'Agrippa apparaît à ton héros et lui demande de l'aider à remonter le moral de Flegming. Utilisant un code connu seulement du couple, ton héros rencontre le docteur. Ce dernier lui demande de l'accompagner dans Bacilli afin de savoir ce que ses habitants veulent lui dire.

Bacilli guérie (le lendemain matin)

  1. Le Dr Flegming fait partie de l'équipe : fais avec lui le tour des habitants (maisons de l'est, de l'ouest, puis l'auberge). Leurs remerciements l'aident à surmonter son deuil ; le fantôme d'Agrippa monte au ciel.
  2. Dors à l'auberge : le lendemain matin, Bacilli est guérie.
Le résumé du jeu

Grâce aux nombreux remerciements des habitants de Bacilli, le Dr Flegming parvient à surmonter la mort d'Agrippa. En voyant cela, le fantôme de cette dernière peut enfin monter paisiblement aux cieux.

Retour à l'Observatoire (commandant Apodis)

  1. Stella pense que tu as retrouvé tes pouvoirs : retourne au Col de montagne. L'Orion Express décolle et t'emmène à l'Observatoire.
  2. Au 2e niveau, fais ton rapport au commandant Apodis. Stella s'en va de son côté.
Le résumé du jeu

Après avoir recueilli tant de bienveillessence en ayant soigné les habitants de Bacilli et apaisé l'âme d'Agrippa, Stella affirme que ton héros doit avoir récupéré ses pouvoirs célestelliens. Ils mettent donc le cap sur le col en espérant pouvoir enfin faire décoller l'Orion Express.

L'Orion Express étant à nouveau en état de marche, ton héros retourne à l'Observatoire où il fait au commandant Apodis son rapport sur les événements qui ont secoué le monde. Celui-ci suggère alors à ton héros de prier l'Yggdrasil pour tenter de récupérer ses ailes et son auréole. Stella, elle, part de son côté.

◀ 3. Ablithia, le chevalier Karbon et Mortepeine5. Retour à l'Observatoire ▶

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